情怀:烂作的遮羞布
“够了,别再说这个词了!”——是的,当你又双叒叕一次看见“情怀”这两个字的时候,情绪反应如此激烈,我完全能够理解。因为“情怀”这个原本挺高贵挺富有人情味儿的词语,在经过整整一年的滥用之后,它本身的意义,已经被严重地篡改了。
这个词语被滥用到那些无论是画面,还是故事、系统都存在明显硬伤的游戏作品里面,变成了掩盖“烂得无以复加、丑得千奇百怪”作品的遮羞布。“情怀”就像激素一般,帮助这些毫无游戏性的作品成为人妖,让它们在形式上具备了万人追捧的女神模样,很多本该正视的问题和提升的短板,在“情怀”的包装下,成了不以为耻反以为荣的“事业”、“坚守”、以及“信仰”等等高大上的玩意儿。在这面“情怀”的大旗下,他们的不思进取变得理直气壮,恶劣欺骗变得堂而皇之。
著名的“情怀”作品《仙剑6》
所以,用“情怀”来掩盖能力欠缺,用“情怀”来遮挡险恶用心,是那些自欺欺人的游戏作品屡试不爽的伎俩。因为太多的时候,这些作品的制造者既无能,又懒惰,而且极其虚荣。因为无能,他们不得不通过油嘴滑舌甚至是乞讨来面对本应该努力弥补的产品缺点;因为懒惰,他们又不愿意承受高强度的生理和心理压力来获得应有的进步;最后因为虚荣,他们反感别人说他们是在“打着情怀的旗号公然骗钱”。
姚仙成了这种“情怀”的代言人
那到底什么是“情怀”?或者说是什么样的游戏作品才是真正的“情怀”作品?这个问题也许永远没有定论,但我觉得《巫师3》本身不是情怀,CD Projekt RED制作组不向任何开发商低头,保持作品独立性的立意才是情怀;《合金装备5:幻痛》不是情怀,小岛秀夫顶住离职的压力,将这个系列引入革命性的“沙盒”元素并取得巨大成功的过程才是情怀;《血源》更不是情怀,它没有为了更加广阔的受众面而牺牲难度,而是保持一贯的“硬核取向”的作风才是情怀。更加有意思的是,他们从来不提作品本身在开发阶段的种种难处,更不会一脸谄媚地向玩家伸出手说道:“来一发嘛,情怀作品!”
FromSoftware对于难度的坚持才是真情怀
那么看来,真正有“情怀”的人面对困难的时候是不会选择逃避和欺骗的,真正有“情怀”的作品,是不会恬不知耻地整天把“情怀”作为卖点的,一切用“情怀”当自身能力和品质遮羞布都是可耻的和可悲的,因为抛开“质量”去谈“情怀”,就是耍流氓!