我想问一个问题,RTS游戏为什么出现呢?
用一句游戏厂商的话来说,是为了体验排兵布阵的快感。
說具體點,是想體驗古代將軍指揮軍隊,与敵人斗智,从九死一生的境地中找到那一綫的生機的成功感,又或指揮無敵的艦隊輾壓敵人的快感,也有人,是為了从建功立業之中尋找榮耀。但是,那一个人玩rts游戲是為了練習手部協調能力的呢?
在这篇文章中,我想探讨一下关于星际2自动化的问题。
lz只是一个小小的白銀,不是什麽大神,也不是什麼觸手,apm在100上下,衹是一个手殘党。所以,我的感受應該和很多人有一定的相同處。
在多个論壇之中,都不約而同的有一個觀點,就是sc2這款游戲對非核心玩家的不友善(或許是lz的閱歷不夠,歡迎指點)當中除了游戲系统的繁複,還有對手速的要求,lz曾經向同学安利這款游戲,但是他們都説sc2比起lol,爐石,cs難度太大了,然後...就沒有然後了。
我覺得這种問題應該是大部分人所遇到的,所以才有人要求自動産卵,自動產兵,那麼又可不可以再更進一步呢?比如說運營排程。
lz玩SC1時有一个腳本,就是可以運營排程的。名字以經記不清了,所以考據黨不要問我。大概是設定一些條件,然後讓腳本幇你完成,例如産農民,建兵營,升科技,然後解放你的手去做更多的事,那時我憑著多變的計謀(好吧,就是腦洞)在小学生中縱橫天下,可是到了sc2,繁複的操作讓我痛不欲生,T要産兵,弄建築學,放礦螺,還有一大堆的操作,Z要産卵,P好點,但還要注意法力用技能,(lz是玩隨機的)在現有的系统中,是不能排程未滿足條件的動作,弄得我要整天看來看去,條件一好就按鍵,讓許多構想都不能做到(好吧,還是腦洞)
所以,我建議讓我們能為未達到條件的操作排程,而且增加排程數的上限,讓我們能用到更多的計策,讓我們看到更多智慧的火花,而不是一个叫做手速爭霸的游戲
用一句游戏厂商的话来说,是为了体验排兵布阵的快感。
說具體點,是想體驗古代將軍指揮軍隊,与敵人斗智,从九死一生的境地中找到那一綫的生機的成功感,又或指揮無敵的艦隊輾壓敵人的快感,也有人,是為了从建功立業之中尋找榮耀。但是,那一个人玩rts游戲是為了練習手部協調能力的呢?
在这篇文章中,我想探讨一下关于星际2自动化的问题。
lz只是一个小小的白銀,不是什麽大神,也不是什麼觸手,apm在100上下,衹是一个手殘党。所以,我的感受應該和很多人有一定的相同處。
在多个論壇之中,都不約而同的有一個觀點,就是sc2這款游戲對非核心玩家的不友善(或許是lz的閱歷不夠,歡迎指點)當中除了游戲系统的繁複,還有對手速的要求,lz曾經向同学安利這款游戲,但是他們都説sc2比起lol,爐石,cs難度太大了,然後...就沒有然後了。
我覺得這种問題應該是大部分人所遇到的,所以才有人要求自動産卵,自動產兵,那麼又可不可以再更進一步呢?比如說運營排程。
lz玩SC1時有一个腳本,就是可以運營排程的。名字以經記不清了,所以考據黨不要問我。大概是設定一些條件,然後讓腳本幇你完成,例如産農民,建兵營,升科技,然後解放你的手去做更多的事,那時我憑著多變的計謀(好吧,就是腦洞)在小学生中縱橫天下,可是到了sc2,繁複的操作讓我痛不欲生,T要産兵,弄建築學,放礦螺,還有一大堆的操作,Z要産卵,P好點,但還要注意法力用技能,(lz是玩隨機的)在現有的系统中,是不能排程未滿足條件的動作,弄得我要整天看來看去,條件一好就按鍵,讓許多構想都不能做到(好吧,還是腦洞)
所以,我建議讓我們能為未達到條件的操作排程,而且增加排程數的上限,讓我們能用到更多的計策,讓我們看到更多智慧的火花,而不是一个叫做手速爭霸的游戲