暴击值究竟带来多少爆率,真的很难计算,其中还涉及韧性的影响。一直想从数据方面进行探究,但说实话最近过年忙,游戏也不那么上心,今天双倍心情好就实验了下。实验方案是我早都想好的。也只能是做个大概,因为爆率太复杂,战斗太短的数据不好积累。
实验方案,许褚带司马打公会战役。每一个关司马分别带黄帝内经和不带书去打,每场战斗司马放三次大,挑选后排视野清楚的NPC计数暴击次数。然后通过两方面来核算数据,验证推理假设。先将多次战斗的级别与爆率差距绘制图线,以此来验证最低级的战斗实际爆率差与依靠其他战斗描绘曲线推得数据是否接近。结果确实接近。这是为了默认这个点的韧性影响极小,接近忽略。第二步在这个点基础上进行计算暴击数值究竟能提升多少爆率。
好啦,不兜圈子了,计算比较麻烦,数据比较单薄,得出粗浅的结论如下,面板暴击数值每提升1000,大概提升10%暴击率。这是在韧性较低的前提下得出的粗算结果。暴击都是伤害翻倍,那么10%爆率对战斗总输出提升是10%。从提升暴击还是提升伤害数值,哪个提供输出更有效,应该讲面板攻击数值越高时,暴击带来的输出提升愈加明显。
备注,此结论只是大概,因为并非韧性为0的结论,这里仅指韧性较低,较低如何理解,可以是人物自身属性无其他加成,又或者级别差距较大。另外,实验是持续伤害的,到底普通攻击,物理和法系是否同一暴击公式,还不敢肯定。但以我对这个游戏长期的观察了解,内部公式相当简单,不会那么复杂,所以我比较相信我的结论。
实验方案,许褚带司马打公会战役。每一个关司马分别带黄帝内经和不带书去打,每场战斗司马放三次大,挑选后排视野清楚的NPC计数暴击次数。然后通过两方面来核算数据,验证推理假设。先将多次战斗的级别与爆率差距绘制图线,以此来验证最低级的战斗实际爆率差与依靠其他战斗描绘曲线推得数据是否接近。结果确实接近。这是为了默认这个点的韧性影响极小,接近忽略。第二步在这个点基础上进行计算暴击数值究竟能提升多少爆率。
好啦,不兜圈子了,计算比较麻烦,数据比较单薄,得出粗浅的结论如下,面板暴击数值每提升1000,大概提升10%暴击率。这是在韧性较低的前提下得出的粗算结果。暴击都是伤害翻倍,那么10%爆率对战斗总输出提升是10%。从提升暴击还是提升伤害数值,哪个提供输出更有效,应该讲面板攻击数值越高时,暴击带来的输出提升愈加明显。
备注,此结论只是大概,因为并非韧性为0的结论,这里仅指韧性较低,较低如何理解,可以是人物自身属性无其他加成,又或者级别差距较大。另外,实验是持续伤害的,到底普通攻击,物理和法系是否同一暴击公式,还不敢肯定。但以我对这个游戏长期的观察了解,内部公式相当简单,不会那么复杂,所以我比较相信我的结论。