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关于个人对合战三国的一点点想法

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前言:之前发错了贴吧,这游戏好像没有官方网站和论坛?没办法实在对这个游戏抱有很多期待所以特地发个建议帖,不喜勿喷。我本身就喜欢对各种游戏提各种意见,虽然最终没有多少被实际采纳的,因为我自身对游戏设计不是很懂,可能是因为有些功能无法实现,或者和运营商的利益有所冲突。
首先第一点当然是希望这个游戏能把官方网站做出来,能给玩家提供一个更完整的平台,包括帐号管理,武将图鉴等。


IP属地:安徽1楼2016-02-29 09:46回复
    平衡性:武将强度:三国这个题材之所以吸引人,是因为每个人看三国的时候心里都有一个自己的英雄,每个人都希望自己心里的英雄是强的,而不是希望其他武将是弱的。所以希望后期能把各武将的水平拉近,数值不是重点,主要是各具特色,有自己的定位,其次有些武将比如蓝将,绿将,他们也许在历史中没有什么出彩的表现,但是在这个游戏世界里,可以在玩家的手里培养成很厉害的武将?上将潘凤,先锋廖化什么的设置一个培养途径使得所有武将都可以培养成紫将只是要付出较多代价。看着我的五子良将乐进变成个蓝将真心心疼


    IP属地:安徽2楼2016-02-29 09:47
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      平衡性:兵种:现在普遍的认为骑兵较弱,这可能是游戏机制设计的问题,如果可以的话,设置一个伏兵或者援军的系统,在主力军开战一段时间或者其他条件下再出动,这样更能发挥骑兵切后排的能力。又或者能够手动设置每个兵团的攻击方式(如果设计成手动控制拖动军团来攻击移动会不会就不像小小了?);其次是兵种特性也就是被动技能,目前来说很多武将和兵种的契合度不高,例如张角的技能是妖术按名字来考虑最适合的应该是妖术师,但偏偏最不适合的就是妖术师,我觉得应该把妖术师的特性改成普攻有概率把目标变成草人,更适合自己的名字,也可以配合更多的辅助或者控制型的武将了。


      IP属地:安徽3楼2016-02-29 09:48
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        接上,三国时期还有很多有特色的攻城器或者其他军备,比如霹雳车,木牛流马


        IP属地:安徽5楼2016-02-29 09:50
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          平衡性:武将技能:不同的武将技能之间的区别应该是特色而不是强弱,首先我觉得例如曹仁,周瑜,甘宁这样的技能应该改成比较有特色的被动技能,曹仁的也可以改成触发频率更快但是数量更少,比如现在25秒5个改成5秒1个。曹操孟获孙权等也是同样可以改成有特色的被动光环。主动技能应该是属于发动的时候会有显著区别并且有强大效果的技能,这样郭嘉的沉默也不会那么鸡肋。郭嘉的技能可以考虑附带上伤害,或者改成主动技能是伤害技能,被动有个沉默光环这样,原谅我是郭嘉粉。
          (郭嘉:主动技能:神机妙算:每X秒触发,自身和所属方阵士兵攻速增加X%并且免疫任何不良状态持续X秒。被动:鬼才:被敌方武将技能命中时沉默该武将一段时间;遗计:死亡后立即增加X点计略点)


          IP属地:安徽6楼2016-02-29 09:52
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            自由度:武将培养:按游戏现在的设计来说,每个武将从设计完成以后他的属性就是一个定值,以我个人的看法,倒是可以出个培养系统,是要闪避还是选择暴击,或者堆攻击的盾兵不上不下的来迷惑对方,让玩家自己根据情况来培养自己心仪的武将,同样是有舍有得;其次是装备,装备也应该有自己的特色,而不是像现在固定的装备,固定的数值(插一句现在卡牌游戏最蛋疼的就是不可选的装备然后用来收集,进阶武将),可以考虑出各种花式装备,数据各不相同,但是再次强调是各具特色而不是强弱,一些特殊装备比如很有名的青龙偃月刀(虽然历史上关羽用的不是它),赤兔马,倚天剑等等,它们虽然任何武将都能装备,但是附带的技能效果能够更契合它们原本的主人,赤兔马要同时契合关羽和吕布这样(并非简单的来个XX装备时提升X%……而是指契合度,例如石头人和亚索的契合度。。)


            IP属地:安徽7楼2016-02-29 09:52
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              互动和玩法建议:这游戏给我的整体感觉是一个需要帐号的单机游戏。我在其他人的帖子里看到过类似的建议,这游戏确实应该抓紧把互动方面的内容做出来,除了现在所有网游都具有的简单式的拜访,送礼,PK等(千万别出强制互动,有些人就喜欢自己玩)公会或者军团,领地争夺这些以外,理当还有组队挑战这样的,用有名的历史战役,在较大的战斗地图上各自布阵(上阵人数较少于平常),还有一些单人挑战的小型历史战役选择不同的阵营完成挑战获得各种奖励。比如长坂坡完美挑战成功后可以获得青釭剑


              IP属地:安徽8楼2016-02-29 09:53
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                PS:现在的武力,魅力等四围效果好像除了内政以外没有其他作用了,希望能够开展更多利用这4项数据的功能


                IP属地:安徽9楼2016-02-29 09:53
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                  一些不太可能实现的玩法建议:
                  阵型:方阵阵型或者军团阵型带来的开局增益
                  天气&地形:为技能和兵种带来各种影响
                  水战&船只:不同的战斗体验,发挥历史上水战名将的特长
                  军师技&统帅技:如果没有计略府的话根据设置的军师来决定战场计略和计略点恢复速度等是挺好的,现在如果可以的话,改成独立的军师技或者上阵不同的军师时原本的计略会有不同的效果,比如用诸葛做军师时借东风会向前方缓缓移动,军师死了以后失效。统帅技类似,设置一个主将,开局的光环或者BUFF,再被击杀后效果消失,并且全军团debuff,间接增强了骑兵类切后排的重要性。
                  武将单挑%战略技能:可能是我三国志玩多了,钟爱武将单挑系统。另外就是有些战斗中比较弱的文官,在内政外交等非战斗时独有的战略技能,可以在经济发展和推图之前起到重大作用
                  自由推图:现在的推图方向就是固定的,如果有可能的话,可以自由选择先灭那个势力,从哪个方向发展,先去收服哪个势力的武将,战斗难度根据势力强度不同,敌方等级根据自身等级改变。


                  IP属地:安徽10楼2016-02-29 09:54
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                    对了看了别人的帖子和之前有人说的圈钱问题,想到两个问题。第一个还是我说了很多遍的契合度,除了前面说的,还有武将和武将之间的契合度我觉得也很重要,比如大乔和小乔,大乔和孙策,孙策和周瑜,周瑜和小乔他们之间的技能或者定位契合度。
                    至于圈钱我觉得最主要的是圈的合理就行,很多人都重视一个竞技游戏RMB玩家和非R玩家的差距(我比较欣赏LOL的皮肤收费模式,没有任何属性加成也能赚的盆满钵满。小小是不是也可以来个机甲赵云,特种部队模型的弓箭兵这样的呢,当然因为这个游戏兵团太多打起来太乱估计不会有太多人花钱在模型上吧)我觉得盈利的方式有很多种,并不一定要影响平衡性,否则对玩家和小小来说都是一种损失。


                    IP属地:安徽11楼2016-02-29 09:57
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                      鉴于表达能力有问题。。导致有部分朋友误会了我的建议,现在举个别假如改动后的实例。
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                      武将和兵种契合度:虎豹骑特性每次回复生命的时候增加攻击力,曹真技能在击杀一个目标后会为所属军团恢复生命值。曹休给自身和所属部队回血。曹纯所属部队攻击可以吸血。
                      武将和武将:夏侯渊主动挑衅武将,夏侯惇和所属部队被动反伤被挑衅的武将和所属部队,郭淮嘲讽被挑衅的武将和所属部队
                      武将和装备:关羽主动技能减防御,青龙刀被动减攻击,装备的获得和现在一样或者通过游戏的某些内容获得,每个人都可以获得。
                      仅仅是举例。


                      IP属地:安徽12楼2016-02-29 10:01
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                        你这些设计可以另外坐一个游戏啦


                        IP属地:山东来自Android客户端13楼2016-02-29 10:24
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                          此人妖言惑众,拉出去斩了


                          14楼2016-02-29 11:23
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                            写得很好
                            有其它题材的三国游戏的影子


                            IP属地:广东15楼2016-02-29 14:10
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                              建议挺好,但是不一定会实现几个,毕竟是手游不是电脑游戏,没法那么详细,要不内存也不够了


                              来自iPhone客户端16楼2016-03-01 09:09
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