1,角色代入感
网络小说至从废柴流的开山鼻祖斗破苍穹开始之后的小说大部分都是废柴流。为什么?
因为这样的小说一开始就有很强的代入感,并不是所有人一出生都是很好的,所以我建议在游戏中建立多个主线的出生点甚至更多,每个人的出生点都不同有不同的剧情故事,可以是樵夫可以是豪门可以是算命的可以是乞丐还可以是打铁的打猎的。
比如有些事一开满门尽灭从尸体堆里扮尸逃生。
有些是出生在某些小镇上被小镇的一方财主强行征地逼的离家出走。
而有的出生富贵却家道中落被旁系谋夺家产。
有的人则是豪门,家里人用钱买通关系让主角踏入江湖,等等等等。
从此而踏出家门遇上了某个大侠,不一定要很有名,但这个人一定要是引领主角进入江湖纷争的人。这些出生的统称为小主线。
从小主线进入大主线。而小主线则变成了支线,支线一定是要跟主线挂钩的,要不就是支线把主角引入了主线的纷争中,在主线之中多留些悬念,挖坑。
2,另一种门派
从始至今,几乎所有的游戏都是一开始就是某名门大派。这样的套路简直没有一点创新感,那为何不可以改变一下呢?
主角从小人物出生经历各种劫难才获得了拜入名门大派,门派可以分三流九等,分别是进入门派的简单难度,中等难度, 困难难度 。分别进入小门派大门派跟超级大派这样。小门派可以二三十个,跟随着剧情慢慢出,大门派可以十几个,超级大派最好三四个就好了。每个门派都可以背叛自己的门派去别的门派。门派也可以有友好度,没进门派是一般,进门后可以慢慢提升,判门后直接在判门前的友好度前加个 - 。门派会追杀多少小时,而后门派NPC见到就会追杀。
门派可以有一套武学,但不可以人人都是一样的武学这样太单调,比如某刀。门派可以是一种种族,给的是天赋而不是技能。比如剑派给的是剑类武器伤害或者别的什么加成,药宗给的是治疗技能的加成。
小门派的天赋一定要有特色,不然大家都去大门派了小门派就没人了!
3,武器与技能
比如从上面的建议,主角获得了大侠的指点而踏入江湖=获得了一本修炼功法。
在这功法上就可以做些功夫,十八般兵器样样都是兵器为什么一定要限制于剑枪刀之类的而没有别的兵器?十八般武器什么不是武器?还有掌法拳法为什么一个人一定要固定在一种武器上?
这样限制了游戏的多样性,可以从学的秘籍中选择武器,剑谱 拳谱 锤法掌法什么的。
从心法技能上选择经常用的从而拜入门派从门派得到加成。从而让技能的攻守变的多样化
功法可以有专门攻击的,专门治疗的,专门辅助的。从加入门派后固定成长方向。
功法的话可以限制为3。 上,中,下三个丹田 随着等级的提升而冲开。
等级可以参考九阴弄点有武侠风格的等级。
4,游戏的取名
游戏的取名最好像九阴一样百家姓不要有有那种杀马特的。
比如“哆凊哋亾縂被嘸凊哋傷” “№♂臸尊╃'殺儛&” 还有一些符号 艹 丶 灬 丨 彡 丿!!
整个游戏的代入感都被破坏掉了。
5,玩法
不要有一条龙,江湖奇遇要多,有意思。最好结合逆水寒的背景年代出点当年的一些游戏,那样才更有意思。副本一定要难,最好跟天谕一样有挑战性。
6,画面
画面一定要美,画面一定要美,画面一定要美,重要的事情说三遍!!!
从头开始改变 让游戏多样化 让江湖更多变 而不是千人一面
一口气想那么多,想的宝宝肚子都饿了。
虽然感觉有点乱但是就这样了吧!
网络小说至从废柴流的开山鼻祖斗破苍穹开始之后的小说大部分都是废柴流。为什么?
因为这样的小说一开始就有很强的代入感,并不是所有人一出生都是很好的,所以我建议在游戏中建立多个主线的出生点甚至更多,每个人的出生点都不同有不同的剧情故事,可以是樵夫可以是豪门可以是算命的可以是乞丐还可以是打铁的打猎的。
比如有些事一开满门尽灭从尸体堆里扮尸逃生。
有些是出生在某些小镇上被小镇的一方财主强行征地逼的离家出走。
而有的出生富贵却家道中落被旁系谋夺家产。
有的人则是豪门,家里人用钱买通关系让主角踏入江湖,等等等等。
从此而踏出家门遇上了某个大侠,不一定要很有名,但这个人一定要是引领主角进入江湖纷争的人。这些出生的统称为小主线。
从小主线进入大主线。而小主线则变成了支线,支线一定是要跟主线挂钩的,要不就是支线把主角引入了主线的纷争中,在主线之中多留些悬念,挖坑。
2,另一种门派
从始至今,几乎所有的游戏都是一开始就是某名门大派。这样的套路简直没有一点创新感,那为何不可以改变一下呢?
主角从小人物出生经历各种劫难才获得了拜入名门大派,门派可以分三流九等,分别是进入门派的简单难度,中等难度, 困难难度 。分别进入小门派大门派跟超级大派这样。小门派可以二三十个,跟随着剧情慢慢出,大门派可以十几个,超级大派最好三四个就好了。每个门派都可以背叛自己的门派去别的门派。门派也可以有友好度,没进门派是一般,进门后可以慢慢提升,判门后直接在判门前的友好度前加个 - 。门派会追杀多少小时,而后门派NPC见到就会追杀。
门派可以有一套武学,但不可以人人都是一样的武学这样太单调,比如某刀。门派可以是一种种族,给的是天赋而不是技能。比如剑派给的是剑类武器伤害或者别的什么加成,药宗给的是治疗技能的加成。
小门派的天赋一定要有特色,不然大家都去大门派了小门派就没人了!
3,武器与技能
比如从上面的建议,主角获得了大侠的指点而踏入江湖=获得了一本修炼功法。
在这功法上就可以做些功夫,十八般兵器样样都是兵器为什么一定要限制于剑枪刀之类的而没有别的兵器?十八般武器什么不是武器?还有掌法拳法为什么一个人一定要固定在一种武器上?
这样限制了游戏的多样性,可以从学的秘籍中选择武器,剑谱 拳谱 锤法掌法什么的。
从心法技能上选择经常用的从而拜入门派从门派得到加成。从而让技能的攻守变的多样化
功法可以有专门攻击的,专门治疗的,专门辅助的。从加入门派后固定成长方向。
功法的话可以限制为3。 上,中,下三个丹田 随着等级的提升而冲开。
等级可以参考九阴弄点有武侠风格的等级。
4,游戏的取名
游戏的取名最好像九阴一样百家姓不要有有那种杀马特的。
比如“哆凊哋亾縂被嘸凊哋傷” “№♂臸尊╃'殺儛&” 还有一些符号 艹 丶 灬 丨 彡 丿!!
整个游戏的代入感都被破坏掉了。
5,玩法
不要有一条龙,江湖奇遇要多,有意思。最好结合逆水寒的背景年代出点当年的一些游戏,那样才更有意思。副本一定要难,最好跟天谕一样有挑战性。
6,画面
画面一定要美,画面一定要美,画面一定要美,重要的事情说三遍!!!
从头开始改变 让游戏多样化 让江湖更多变 而不是千人一面


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