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1楼
2016-03-10 20:46
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所以我的想法是,回复一些剑一的技能,当然可以是非先天的书籍技能,顺便平衡下各种技能的数值,或者添加一些新技能,总之就是平衡各种流派之间的能力,相当程度的战斗中的方式,换血差异是可以有的,毕竟要保证流派本身的特点,但是在这基础上所有流派的战斗能力应在同一起跑线上,即你是让boss都摸不到的闪避大师,而我也是刀刀入肉的重击王者,或是生命爆表的战斗血牛,亦或是拥有让boss都头疼不已的异常状态精通者!
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3楼
2016-03-10 21:08
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以后我的想法都会写在这个帖子里,远山认可并有时间的话常来看喽(^_^)
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5楼
2016-03-10 21:16
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这次说一下我自己核心技能理念,希望对远山有帮助╭(╯ε╰)╮
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6楼
2016-03-10 21:23
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我认为,每一种单位都有一个核心能力,放到游戏里就分为直接伤害,间接伤害,直接防御,间接防御,直接回复,间接回复等。所谓直接,就是指直接因主动而产生的效果,间接就是从被动获得的不可控的收益减益等,直接效果来自于硬性属性,简接效果则大多与角色本身属性无直接关联
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7楼
2016-03-10 21:31
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但无论怎样,一个单位的某一项能力一定会突出,从而影响到它的其他能力,从起步相同的角色开始塑造的话,就一定有一个核心的技能,它影响着这个单位的一切能力,只是各个方面的影响方向与程度不同罢了。
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8楼
2016-03-10 21:38
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就拿我最爱的重击流为例,重击流吃命中,吃出手次数,吃攻击,还要重击率和重击倍率,那好,就设计一个对这些属性都有增益的技能,这就是最大化了重击单位的主要能力,至于其他能力,回复方面配合百分比吸血,防御方面舍弃,一个专精于伤害的单位的技能就设计好了
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9楼
2016-03-10 21:44
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之后以这些要素为核心,围绕纯直接伤害设计装备,武器有百分之多少的穿甲,戒指因战斗持续不断叠加命中,重击,项链给个百分比吸血,同时对核心能力加成突出,其他能力相比平衡型的装备弱势于那些方面,一套完成,秒天秒地秒空气的伤害机器完成。
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10楼
2016-03-10 21:51
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关于游戏目的问题,我还有一些想法,例如剑二中剑职晋升只给一级本门技能。。。好吧,给把过度的武器,给药,要么给稀有材料,或者来点实际的,给钱吧,经验什么太寒酸了点嘛,(这类游戏就经验不值钱)╭(╯ε╰)╮
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12楼
2016-03-10 22:06
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这就牵扯到了重复任务,既可以设置一些前期有用,卖钱不值的物品,但他们可以在任务处兑换各种有用的药或材料,或者就以剑二的锻剑矿为准(但能够兑换出的物品明示且每个选项物品唯一),这就进一步增加了游戏目的,使刚接触游戏不久的人都能够明白你现在该做什么,你下一步,下几步该干什么。
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13楼
2016-03-10 22:18
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最后说一下重生,现在重生可以加属性,比之原先是有着长足的进步,但这也锁定了收益重生次数,我想,重生后可以为二周目的每级加点数值上升,三周目则比之二周目再上升少许,如此循环,加之等级上线提高,有目的的游戏时间加长,也打破了神装神技满宝石就失去游戏目的的格局(不过还是推荐留个上线,能重生个10次左右的,不然一直加数据会崩的吧@_@)
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14楼
2016-03-10 22:26
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umps112
知名人士
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IP属地:湖南
16楼
2016-03-11 00:19
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今天可惜没有太多灵感,所以就不从游戏内容上说了,所以来说一说操作与界面
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17楼
2016-03-11 22:35
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我曾几次和群内玩家谈起单位移动问题,普遍的人都认为修仙的移动最好,不卡顿,而且迅速(方便赶到刷图地点~\(≧▽≦)/~),并不是说现今的动态移动不好,而是实用性略差,由静到动是好的,但不要失去了原本的优点嘛@( ̄- ̄)@
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18楼
2016-03-11 22:42
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还有一些小的改动,既数据统计栏的移除让我有些不适应,本来这一栏可以助于物品爆率计算,现在则成了奢望(爆率透露应该不算作弊的吧),况且本身这一栏也会使玩家充满成就感(玩剑一开始时没感觉,结果更新到剑二时3w只野狼吓了我一跳)
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20楼
2016-03-11 22:53
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