【总纲】
【1.游戏目的】:扮演三国志11中的一名君主,合理使用麾下的武将资源,在有限的回合数内尽量攻城掠地。
游戏初始设置:
每名玩家(共12-16名)随机出生在全地图某城市(按一定规律,不会产生一边大片白地另一边十分拥挤的情况)。之后进行全武将选秀,武将包中开放的武将均进入武将池,各玩家按照一定规则进行依次选取,共进行六轮(具体顺序详见选秀细则)。初始选取的六名武将默认进入之前随机产生的主城(默认为首都)。 之后开始第一轮战术提交与结算,具体方法详见战术规范。
【2.胜利条件】:15个回合后游戏累积积分最高的君主获胜。
积分获取规则:
初始积分为100. 每攻克或占领一座城池,获得8个积分。每丢掉一座城池,失去12个积分。攻克首都获得12个积分,首都陷落损失15个积分。每赢得一局战斗,若击败敌方三人队获得3个积分,2人队获得2个积分。每输掉一局战斗,无论对阵双方人数如何,均扣3分。斩杀(突死、讨死、烧死、俘虏后斩首)一名敌将获得2个积分。
【3.战略战斗】:每回合前所有玩家统一向内助私密地提交战术,之后统一公布结算,战斗为武将联赛模式。
战术规范:玩家在每回合约定开奖时间前提交的战术视为有效战术,可以最多包括如下几个部分:
a.选将:玩家每回合可以从所有在野武将中自由选择x-1人次加入(x为交战术时的己方势力城池数),每城招募人数上限为1,具体哪个城进行招募可由玩家自行决定。当回合选择的在野武将可以参与本城防守,但无法进行移动,一旦招募的武将被其他势力先行招募,则进行一次系统随机招募,落脚城市不变。
b.调动指令:截至交战术时的己方势力城市之间的武将,可以进行调动,调动时间与行军时间一致,具体时间参考地图标识。一旦调动指令被迫中止(详见战术结算),调动的武将视为原路返回,次回合仍可正常移动。
c.进攻指令:从己方势力城池出兵进攻空城或敌方势力城池。可派出多队进攻,每队2-3名武将,战斗时按战术中的排列顺序决定出场顺序。如进攻成功,所有攻击战术中的武将均视为成功进驻。来自同一势力对某敌方城市的夹击视为一场战斗,出场顺序由战术中描述的顺序决定,不同势力同回合对同城的夹击视为多场战斗。战术开奖后攻克的城市如在同回合再次被进攻,防御战术视为之前提交的进攻战术。
d.防御指令:截至交战术时的己方城市均需提交防御战术,如果不在战术中提交,一旦发生被进攻也可临时提交(不会提前告知攻方战术 )。同样可以多队防守,每队2-3名武将。出场顺序按战术中的排列顺序。 无论当回合发生多少次战斗,均使用同一套防守战术。
战斗模式: 上级难度,高战死,3人队兵力1w2,2人队兵力9k。
战斗采用武将联赛模式。
先手判定:攻方永远先手。
势力判定:防守方永远小势力。
发生多队战斗,后上场队伍永远后手。(a1胜b1,b2上场需先让a1行动一次)
【4.战术结算】:所有玩家提交战术时视为一回合的结束阶段,开奖时视为下一回合的开始阶段,中间认为是点下进行走档一回合。在此原则之下发生结算冲突时的处理准则如下:
a.先攻权原则: 开奖前总积分排名高的队伍拥有相对更高的先攻权。假设a先攻权高于b,则发生
(1)a势力某城与b势力某城互攻,视为b势力行军失败,b进攻战术自动变为防御战术,叠加到本来布置的防御战术之前。
(2)a势力与b势力同时进攻某城,视为a先到b后到。
(3)b势力进攻a1城,a2向a1的调动指令仍然可以成功。a势力进攻b1城,b2城向b1城的调动指令需在防御成功后才能生效,否则视为调动失败。
b.先攻权判定:拥有特技【强行】的武将,或在进攻指令中派出骑兵队且行走路径为大陆、沙地的,拥有更高的先攻权。总结算结算顺序为:
强行(长驱)骑兵高排名
强行(长驱)骑兵
强行高排名
骑兵高排名
强行
骑兵
高排名
【1.游戏目的】:扮演三国志11中的一名君主,合理使用麾下的武将资源,在有限的回合数内尽量攻城掠地。
游戏初始设置:
每名玩家(共12-16名)随机出生在全地图某城市(按一定规律,不会产生一边大片白地另一边十分拥挤的情况)。之后进行全武将选秀,武将包中开放的武将均进入武将池,各玩家按照一定规则进行依次选取,共进行六轮(具体顺序详见选秀细则)。初始选取的六名武将默认进入之前随机产生的主城(默认为首都)。 之后开始第一轮战术提交与结算,具体方法详见战术规范。
【2.胜利条件】:15个回合后游戏累积积分最高的君主获胜。
积分获取规则:
初始积分为100. 每攻克或占领一座城池,获得8个积分。每丢掉一座城池,失去12个积分。攻克首都获得12个积分,首都陷落损失15个积分。每赢得一局战斗,若击败敌方三人队获得3个积分,2人队获得2个积分。每输掉一局战斗,无论对阵双方人数如何,均扣3分。斩杀(突死、讨死、烧死、俘虏后斩首)一名敌将获得2个积分。
【3.战略战斗】:每回合前所有玩家统一向内助私密地提交战术,之后统一公布结算,战斗为武将联赛模式。
战术规范:玩家在每回合约定开奖时间前提交的战术视为有效战术,可以最多包括如下几个部分:
a.选将:玩家每回合可以从所有在野武将中自由选择x-1人次加入(x为交战术时的己方势力城池数),每城招募人数上限为1,具体哪个城进行招募可由玩家自行决定。当回合选择的在野武将可以参与本城防守,但无法进行移动,一旦招募的武将被其他势力先行招募,则进行一次系统随机招募,落脚城市不变。
b.调动指令:截至交战术时的己方势力城市之间的武将,可以进行调动,调动时间与行军时间一致,具体时间参考地图标识。一旦调动指令被迫中止(详见战术结算),调动的武将视为原路返回,次回合仍可正常移动。
c.进攻指令:从己方势力城池出兵进攻空城或敌方势力城池。可派出多队进攻,每队2-3名武将,战斗时按战术中的排列顺序决定出场顺序。如进攻成功,所有攻击战术中的武将均视为成功进驻。来自同一势力对某敌方城市的夹击视为一场战斗,出场顺序由战术中描述的顺序决定,不同势力同回合对同城的夹击视为多场战斗。战术开奖后攻克的城市如在同回合再次被进攻,防御战术视为之前提交的进攻战术。
d.防御指令:截至交战术时的己方城市均需提交防御战术,如果不在战术中提交,一旦发生被进攻也可临时提交(不会提前告知攻方战术 )。同样可以多队防守,每队2-3名武将。出场顺序按战术中的排列顺序。 无论当回合发生多少次战斗,均使用同一套防守战术。
战斗模式: 上级难度,高战死,3人队兵力1w2,2人队兵力9k。
战斗采用武将联赛模式。
先手判定:攻方永远先手。
势力判定:防守方永远小势力。
发生多队战斗,后上场队伍永远后手。(a1胜b1,b2上场需先让a1行动一次)
【4.战术结算】:所有玩家提交战术时视为一回合的结束阶段,开奖时视为下一回合的开始阶段,中间认为是点下进行走档一回合。在此原则之下发生结算冲突时的处理准则如下:
a.先攻权原则: 开奖前总积分排名高的队伍拥有相对更高的先攻权。假设a先攻权高于b,则发生
(1)a势力某城与b势力某城互攻,视为b势力行军失败,b进攻战术自动变为防御战术,叠加到本来布置的防御战术之前。
(2)a势力与b势力同时进攻某城,视为a先到b后到。
(3)b势力进攻a1城,a2向a1的调动指令仍然可以成功。a势力进攻b1城,b2城向b1城的调动指令需在防御成功后才能生效,否则视为调动失败。
b.先攻权判定:拥有特技【强行】的武将,或在进攻指令中派出骑兵队且行走路径为大陆、沙地的,拥有更高的先攻权。总结算结算顺序为:
强行(长驱)骑兵高排名
强行(长驱)骑兵
强行高排名
骑兵高排名
强行
骑兵
高排名