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【vr日曝】HTC Vive深度评测:让人入迷
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的VR体验Part.6
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1楼
2016-05-06 10:52
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HTC Vive深度评测终于迎来最终篇,笔者满满六篇评测,为消费者全面深度地剖析HTC Vive的方方面面,这是你想要的VR头显吗?这是你期待的VR时代吗?
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2楼
2016-05-06 10:53
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坐着的VR体验&桌面影院
在更广泛的媒介中始终有误解,那就是HTC Vive需要大空间来运行,或者所有开发的体验需要玩家站着或走着。然而,Vive,由灯塔(Lighthouse tracking)巧妙地协助,看似是坐着体验部分适用于处理头部追踪。
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3楼
2016-05-06 10:53
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除了卸载room-scale安装,转换到桌面配置,我决定坐在我room-scale户外广场中间,看灯塔是怎么处理的。
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4楼
2016-05-06 10:54
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启动SteamVR,我选择进入Descent:地下。一旦进入游戏,我实验性地稍微晃动头部,然后尝试逐步增大头部动作幅度,观察并抖动,口吃或其它异常现象。游戏自始至终运行毫无瑕疵,达到这种程度后,我停止并忘记了测试,转而享受游戏时间。
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5楼
2016-05-06 10:54
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理论来说,单一的基底对于坐着的VR体验已经够了,虽然我没有特意测试情节发展,但我见证了安装使用看似运行良好的类似装置。
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6楼
2016-05-06 10:54
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如果你同时在SteamVR界面打开了非VR游戏,不管你想不想在Desktop Theater打开,系统都会将你转入,虚拟观点领域尤其为虚拟现实中的2D传统游戏设置。听起来好似耍花招,但事实上,Valve在执行可信空间方面做得很好,完成了玩游戏里的思考。当然有缺陷:1)你不用在玩老游戏时中途离开VR;2)玩游戏的屏幕比想象的更大。
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7楼
2016-05-06 10:54
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缺点在于项目游戏的帧数没有自然运行的帧数高,所以现在特征可能对于使用更低速而不依靠低潜伏回应时间设限。
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2016-05-06 10:55
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意料之外的好处
现在,假设我的职业是久坐的(例如我大部分时间都坐着),多亏了我将所有业余时间都花在了写关于VR的文章(不用谢!)上而导致我的身材走形,另一方面,有一大部分时间是站着/走着/挥舞胳膊体验VR,我一点都不感激;太疲惫。
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9楼
2016-05-06 10:55
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依据经验,要求重复动作如拉弓和射箭,或者在空间中指挥画笔,或抬起并放下一堆东西。缺点就是短时间后你就会感到疲累。游戏中的直观比较,我认为room scale规模及VR体验时间的最佳时间长度在20-30分钟之间,也是依据体验来说的。超过该时间段,颈部扭伤、胳膊拉伤、背部拉伤和身体疲倦会显现出来。
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10楼
2016-05-06 10:55
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每个人可接受的运动强度都是不同的,比如我刚刚庆祝了40岁生日,每个人都有自身的限制,与传统坐着的游戏体验比较,VR游戏可以短时间内全然尽情地投入,有时候,这正是我想从游戏时间得到的。很明显,在纯体验方面,两种体验都不能直接比较。
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11楼
2016-05-06 10:55
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