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《忍者神龟》系列全方位巡礼

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本文将对《忍者神龟》系列进行全方位巡礼,囊括漫画、动画和电影的简史,重点回顾游戏历史。不论你喜欢的是哪一代神龟,都能找到自己感兴趣的部分。
初代狂潮(1984——1996)

▲两位神龟之父的合影,左为彼得,右为凯文
  不同于DC、漫威等巨头出版的超级英雄漫画,《忍者神龟》带有浓郁的地下漫画特色。凯文·伊斯特曼于1962年出生于美国缅因州波特兰市,从小学开始绘制漫画,高中毕业后进入美术学院,但因为家境问题,上了一个学期就辍学了,只能一边上夜校一边打工。作为美国东北的避暑胜地,缅因州在夏天的人流最多,冬天最少,带有明显的季节性,凯文在暑假期间为当地生意火爆的龙虾餐厅担任厨师。

▲地下漫画《Scat》
  1981年,19岁的凯文在饭店遇到了一位打工的女服务员,来自马萨诸塞大学阿姆斯特分校。陷入情网的凯文追随她来到阿姆斯特,在披萨店找了一份糊口的工作。一次上班途中,凯文在公交车上看到一本被丢弃的地下漫画,名为《Scat》。顺着漫画留下的地址,凯文前往北安普顿的《Scat》编辑部,发现这本漫画已经停刊了,员工转向其他业务。不过原编辑部的人将一位前《Scat》作者——彼得·莱尔德,介绍给了凯文,二人会面,相见恨晚。彼得在当时主要靠插画维持生计,但他依然希望把漫画变为主业。

▲第一张神龟涂鸦,原本只是凯文的即兴之作
  1983年夏天,凯文与彼得成立了幻影工作室,之所以叫“幻影”是因为工作室最初没有办公场所,除了彼得家里一间面积不大的起居室。《忍者神龟》的灵感源于凯文在某天夜间观看电视节目感到无聊时的涂鸦,二人决定为这一形象构思一个完整的故事。


1楼2016-06-02 09:30回复
    《忍者神龟》创刊号封面
      凯文和彼得费时两个半月,绘制出第1期《忍者神龟》原作漫画。书中的神龟与后来动画中的形象大相径庭,嘴形尖锐、怒容满面,战斗时决不手软,直接把敌人送上西天。故事起源于日本的忍者组织大脚帮(Foot Clan),忍术大师滨户良(Hamato Yoshi)饲养了一只名为斯普林特的宠物老鼠,老鼠经常观察并模仿他的武术。另一名大脚帮忍者小禄薙(Oroku Nagi)围绕女性唐慎(Tang Shen)与滨户良争风吃醋,遭拒绝后,小禄薙袭击唐慎失败,滨户良一怒之下失手打死了小禄薙,酿成大祸,被迫逃往纽约。

    ▲创刊号中的施莱德
      小禄薙的弟弟小禄崎(Oroku Saki)为了复仇刻苦修炼,成为大脚帮的最强忍者施莱德,前往纽约建立分部,手刃了滨户良和唐慎,但滨户良的宠物老鼠斯普林特逃过一劫。在街头流浪的斯普林特与四只宠物龟遭到了变种物质的感染,掉入下水道,变为人形生物。15年后,习得武功的神龟向施莱德下达战书,双方在纽约的屋顶展开决战。四位神龟与施莱德近身单挑,占不到便宜,很快改变战术,利用手里剑和人数优势打败了宿敌。施莱德拒绝切腹,掏出手雷,妄图拉神龟垫背,最终自食其果,被手雷轰成了碎片。当时凯文和彼得都没想过后续剧情怎么编的问题,所以在第1期就干掉了施莱德,后来找了个借口(修复肉体的特殊蠕虫)把这位大反派复活了。

    ▲《忍者神龟》的起源故事向《超胆侠》致敬
      原作漫画奠定了整个《忍者神龟》系列“嬉笑怒骂、皆成文章”的本质,充满了对其他作品的致敬和恶搞。当时的美国漫画处于从日本吸收营养的阶段,弗兰克·米勒就是这一浪潮的代表人物,他笔下的《超胆侠》等作品对《忍者神龟》的影响颇深。大脚帮的名字源于超胆侠中的手和会(The Hand),斯普林特的形象参考了超胆侠的师傅棍叟(Stick)。在超胆侠的起源故事中,主角马特为了拯救一名即将被卡车撞倒的盲人,被放射性物质感染,拥有了超能力。而在神龟的起源故事中,也存在一名拯救盲人的青年,卡车掉落的的变种物质罐子砸到了青年的眼角,却没有破碎,一路弹跳下去,直到撞碎了放着宠物龟的玻璃缸,这些有趣的彩蛋成为读者津津乐道的话题。最初凯文和彼得打算给四位神龟赋予日本名字,但因为不熟悉日文作罢,变为四名文艺复兴时期的艺术家。

    ▲《忍者神龟》原作漫画第2期封面
      1984年5月,《忍者神龟》第1期漫画出版,内页采用黑白画面,材料用的是最廉价的新闻纸,尺寸比也正规漫画大一圈,更像是地下漫画。凯文和彼得想办法弄到一笔初始资金,其中包括凯文叔叔贷款的1000美元,印刷了3000份,并在漫展手册和各类报纸上投放了广告宣传。首批3000份很快卖光,新的订单接踵而至,尝到甜头的凯文与彼得决定将故事延续下去。第2期《忍者神龟》的首批印刷提升至15000份,为二人带来了4000美元收入,真正实现了职业漫画家的梦想。


    2楼2016-06-02 09:31
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      漫画杂志《重金属》
        Tundra出版公司倒闭后,凯文离开马萨诸塞州,搬到了相隔数千公里的加利福尼亚,与彼得基本不再来往。1992年,凯文买下著名漫画杂志《重金属》,成为出版人兼编辑,这份工作变为他日后的主要职业。2014年,凯文将杂志所有权转卖,不再担任出版人,但依然保留了编辑一职。
        从1989年到1994年,KONAMI在7年时间内制作了十几款神龟游戏,不论是主机、街机还是掌机,都能看到神龟的身影。此时的KONAMI将神龟视为主力品牌,作品平均素质较高,这一时代也成为神龟游戏最辉煌的黄金时代。因为同一款游戏的美版、日版、主机版、街机版的名字经常发生变化,本文以国内玩家较为熟悉的美版主机标题为索引,顺带介绍日版和街机版的标题,以免产生混淆。
      《忍者神龟》(TMNT)

        首款神龟游戏,于1989年初登场,因为动画当时在日本的人气不高,故日版更名为《激龟忍者传》,这一举措导致了续作美日名称的长期混乱。1987年任天堂的《塞尔达传说2:林克的冒险》发售后,市面涌现了大批跟风的横版ARPG游戏,其中包括KONAMI的《月风魔传》和《KONAMI世界》,本作的系统可以明显看到这两款游戏的影子。大地图为俯视角,进入关卡变为横版卷轴,游戏不能双打,但玩家可以随时操作四名神龟中的任何一位,通过暂停游戏换人,这也是角色HP即将耗尽时的保险措施。如果没有及时换人,战败的神龟将沦为俘虏,等待营救。由于攻击方式单调,四名主角的平衡性不佳,拉斐尔和米开朗基罗的攻击力较高,然而攻击范围太短,变成板凳队员,多纳泰罗兼具最强的攻击力和最远的攻击范围,成为绝对主力。除了近战手段之外,关卡中还可以取得手里剑、回旋镖等飞行道具。

        因为跳跃手感漂浮、难度不合理等缺点,通关本作的玩家寥寥无几。除了BOSS之外的敌人大都没有在漫画或动画中出现过,属于游戏的原创设计。KONAMI刚刚获得改编权时,幻影工作室发来的资料只有几本漫画和少量87版动画第1季的设定图,这些内容不足以填满一款规模庞大的游戏,制作人员只得出此下策,好在后续游戏很快弥补了这一缺陷。
        因为KONAMI最初的参考素材是漫画,游戏的风格介于漫画和87版动画之间,美版封面更是直接翻印了漫画封面,这种风格成为2D时代KONAMI神龟游戏的一大特色,到了后期,为了凑足BOSS数量,连电影版的角色都纷纷参战。虽然本作存在诸多问题,但作为一款FC游戏,画面和音乐尚算不错,再加上神龟的影响力,全球销量突破400万,让KONAMI赚得盆满钵满。
      《忍者神龟2:街机游戏》(TMNT 2:The Arcade Game)

       


      4楼2016-06-02 09:33
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         第二款神龟游戏,于1989年末登陆街机,街机版的标题依然是《忍者神龟》,没有数字和副标题,1990年末推出FC版,美版标题为《忍者神龟2:街机游戏》,表明街机移植的出身,日版标题为《忍者神龟:超级龟忍者》,从这一作开始,美版家用机的序号比日版多一代。本作彻底取消了ARPG元素,变为纯粹的卷轴清版过关游戏。

          街机版四名主角的招式基本相同,平衡性经过新的调整,更为合理。普通攻击可能会自动变为秒杀杂兵的投技,表面上看似乎是随机发动,其实在游戏内部隐藏了一个投技槽,槽满自动触发。A+B键可释放秒杀杂兵的必杀技,拉斐尔的必杀是翻滚踢,其他三名神龟则跳至低空用武器横扫。除此之外,神龟还可以在空中通过飞脚施展游击战术。相较当年的同类游戏,本作的手感不佳,命中效果偏软,却凭借特色成为街机厅的热门。四打框体的场面非常热闹,尝到甜头的KONAMI后来又推出了更热闹的六打街机《X战警》。
          与前作不同,本作的风格忠实还原了87版动画的面貌,敌人从杂兵到BOSS几乎都是观众熟悉的老面孔,场景设计了大量互动元素,充满动感,比如杂兵会突然从下水井窜出来,把井盖当作武器丢向神龟,玩家也可以把井盖抽回去,让敌人自食其果,最终关卡科技大厦(Technodrome)更是充满了各类阻拦玩家的机关。音乐改编自动画的主旋律,效果出色。凭借画面、音乐、关卡等方面的优势,本作取得了巨大成功。

          FC版限于硬件条件,只能双打,街机版的关卡得到延长,追加雪地和道场两个原创关卡,关底的BOSS白熊和机器将军由凯文·伊斯特曼亲自设计。KONAMI街机的FC移植版向来有口皆碑,街机的声卡更强大,然而FC凭借简陋的硬件实现更出色的音乐,打击音效也得到了加强。FC版的最大缺陷依然是招式,虽然手感更好,却删掉了投技和连续技,拉斐尔的专用必杀也被取消,无法像FC版老四强那样成为青出于蓝的代表,颇为遗憾。作为赞助商,必胜客在关卡中设置了大量广告牌,美版首批卡带还附赠一张优惠卷,可以免费领取一小块披萨,成为经典合作案例。
        《忍者神龟3:曼哈顿计划》(TMNT 3:The Manhattan Project)

          FC原创作品,没有街机版。日版名为《忍者神龟2:曼哈顿计划》,美版则去掉了日版的选关和更改接关次数秘籍,主菜单调整难度和生命数的选项也变为隐藏。前作无法对敌兵连续攻击的问题已经被修正,可惜Normal难度下大部分杂兵依然是两下就挂(Easy难度则是一击死),用普通攻击打不出什么华丽的连击。下+B可将敌人挑至头顶,秒杀普通杂兵,缺点在于分数较少,过于依赖这招,会削减分数奖励的生命数。游戏的流程很长,对于大部分玩家而言,充足的生命数依然是通关的最佳后盾。

          四位神龟拥有不同的A+B必杀技,发动后扣除一格HP作为代价,若只剩最后一格,则不再扣除HP,可以无限连发必杀技,但被敌人摸一下就挂了,需格外谨慎。3代的画面和音乐极佳,达到了FC的极限水平,BOSS数量从前作的9个猛增至12个,阵容之豪华为历代之最,流程也很长。3代发售时,SFC和MD已经登场,FC显露疲态,KONAMI却没有敷衍8位机市场,拿出了一款值得称道的原创续作,给FC末期的玩家留下美好回忆。
          


        5楼2016-06-02 09:34
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          《忍者神龟4:时空神龟》(TMNT 4:Turtles in Time)

          街机版名为《忍者神龟2:时空神龟》,是系列的第二款街机游戏,讲述神龟不断穿越时空的战斗。角色动作更流畅,四位主角拥有完全不同的普通连技和特殊技,A+B的必杀技没打中敌人不扣HP,但濒死时不能发动。按住左右方向键可进入冲刺状态,利用各种招式突袭敌人,冲刺肩撞这一招可破防,非常实用,加快了游戏节奏。大威力投技依然需要积累隐藏的投技槽,由系统自动释放,无法手动控制。
            街机版的招式有所提升,打击感却依然不佳,而且关卡存在倒退嫌疑,场景的互动元素明显变少,白白浪费了时空穿越这一大好主题。同期的《街头霸王2》横空出世,在街机领域掀起格斗游戏大潮,让清版过关热度骤降。《时空神龟》在街机厅的人气还算不错,却无法和前作相提并论。

            SFC移植版名为《忍者神龟4:时空神龟》,这一次,KONAMI真正做到了青出于蓝。片头的歌曲没有了,BOSS的宣战台词被删掉,投技的动画效果也不够流畅,四打变为双打,然而这些都是SFC版可以接受的缩水,对于品质并没有真正的损害。最关键的可玩性方面,SFC版远胜街机版。投技变为固定指令随时发动,让玩家不再迷惑;杂兵有了明显的受创硬直,打击感大幅提升,连技更为爽快;冲刺可以通过连打方向键发动,进一步加快了节奏;同屏敌人变少,但刷兵更有节奏、更讲究配置,乐趣不降反升。

            新增关卡和BOSS自然少不了,SFC版补上了街机没有的科技大厦,附赠一场另类的“第二人称”BOSS战,屏幕视角变为施莱德视角,神龟需要用投技把杂兵丢到屏幕上,才能对施莱德造成伤害,创意十足。Hard难度下,杂兵配置有所变化,强力敌人出现频率更高,BOSS的AI也得到了提升,并非简单改变攻防的数字游戏,新增的决斗模式和挑战模式也提升了耐玩度。缺乏关卡互动元素依然是游戏的缺陷,但SFC版仅剩这一个缺陷,整体素质令人相当满意,成为SFC上最好的清版过关游戏之一。

          《忍者神龟:夺取超能石》(TMNT:The Hyperstone Heist)
            MD在欧美销量不断提升,KONAMI自然也想分一杯羹。《夺取超能石》成为MD的首款《忍者神龟》游戏,日版名为《施莱德归来》,副标题中的“超能石”来自X空间,施莱德用这块魔法石把纽约变为一座微缩模型,神龟自然要把城市恢复原样。本作的系统基本沿用自SFC的4代,因为MD缺乏硬件缩放能力,把敌人丢到屏幕上的投技被取消,操作则新增了专用的冲刺键,方便了玩家。关卡一部分沿用自4代,一部分是2代的复刻,另一部分是原创,让玩家既熟悉又新鲜。虽然MD版的画面和音效不如SFC版,但抛开这两点不谈,本作的内容依然有独特之处,同样成为经典。


          6楼2016-06-02 09:34
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             2004年末的续作,副标题《战斗连接》源自动画中连接不同空间的宇宙锦标赛,敌人也随着动画的推进变得更加丰富。本作的最大卖点是四人合作,每个角色都具备不同的特技,解密时四位神龟都是不可或缺的,如果玩家凑不齐四个人,空缺的角色交给电脑接管,也可以在需要时将操作权切换给玩家。画面效果依然不错,即使屏幕上有四名神龟,帧数依然基本稳定在60。
              能力方面,新增二段跳,冲刺附带让敌人眩晕的特效,四位神龟还学会了不同的蓄力攻击,这也是BOSS战的主要攻击手段,选择合适的神龟面对BOSS可以起到事半功倍的效果。新增道具水晶在限时和永久两个方面提升角色能力,比如蓝色水晶的限时效果为无限手里剑,永久效果为提升手里剑携带上限。过关评价会统计玩家搜集的道具,累计到一定程度就可以学会新技能。关卡中的隐藏宝物除了披萨、等回复HP的食物之外,还可以解锁隐藏服装。

              游戏共40多关,由过场动画穿插,数量乍一看不少,但多数关卡的长度都比较短,有时甚至没有动画长,原创动画的质量比起前作也有所下降。关卡的探索元素更多,提供分支,过场动画的剧情可能会出现顺序混乱的情况,这也是自由度变高带来的副作用,制作组并没有安排好流程顺序。本作的平台跳跃部分明显增加,经常甚至给人一种玩《马里奥》的错觉,移动平台和传送带数量太多,喧宾夺主。四名神龟共享一条HP,一个人挂了,所有人都要重来,这个问题在平台跳跃部分尤其严重。
              附加模式方面,生存模式可以解锁部分水晶和宝物,每一轮系统会提供手里剑或HP补充,玩家需要利用好这些资源,击败一波又一波的敌人。初代街机版作为隐藏要素被收录在光盘中,偶尔会出现拖慢但整体效果尚可,最大的遗憾在于KONAMI没有重新购买87版动画的版权,导致音乐和语音被迫更换,没能做到原汁原味。
              GBA版《战斗连接》则出乎意料引入了大量潜入元素,关卡迷宫化,初始状态下主角没有自己的标志性武器,只有扰敌用的手里剑,需要利用潜入技巧回避正面冲突,拿到武器之后才能堂堂正正与敌人正面对决。各类小游戏和BOSS战依然健在,还收录了类似《索尼克》的竞速模式和18个限时挑战关。如果《忍者神龟》这四个字在游戏领域对你而言仅代表清版过关,那么GBA版自然不适合你的口味,如果你愿意尝试其他类型,本作就值得一玩。

            《忍者神龟:变种格斗》(TMNT:Mutant Melee)

              2005年初发售,类似《能量宝石》的乱斗游戏,场景里有很多可破坏的物件,打碎后可以发现强化道具,部分家具和装饰品也可以举起来当作武器丢出去。游戏的模式还算丰富,也有不少隐藏要素,甚至收录了幻影工作室的第一本漫画,但即使如此,本作依然充满了赶工痕迹。角色模型粗糙、帧数不稳,地图设计、操作延迟和攻击判定也存在问题。
            《忍者神龟3:变种噩梦》(TMNT 3:Mutant Nightmare)

              2005年末的正统续作,也是KONAMI的最后一款《忍者神龟》新作。系统方面综合了前两代的特点,四人合作仍在,每一位神龟拥有独立的四条HP,新增合体技,可以迅速清理掉成群的杂兵,或对BOSS造成大量伤害。神龟动作更敏捷,操作手感更好,初始状态就提供大量招式,保留了水晶升级的设定,并引入变身和商店系统。关卡回归传统的章节制线性设计,平台跳跃元素相较2代大幅削减,避免喧宾夺主。
              街机版《时空神龟》作为隐藏要素收录于光盘中,音乐和配音同样换成了03版,画面存在拖慢问题。这个毛糙的官方街机模拟器把四个投币位与四个手柄接口直接绑定,必须通过更换手柄接口选择角色,在没有分插的情况下,PS2只能连接两个手柄,无法使用多纳泰罗和拉斐尔,让人哭笑不得。

              NDS版《变种噩梦》的画面和GBA的前作基本相同,战斗时允许多名神龟合作。下屏用于显示地图,偶尔会碰到转阀门、输入密码等简单的谜题,缺乏有趣的触摸应用。地图的规模比前作更大,但拉长的节奏也容易让玩家失去新鲜感。游戏给人的感觉更像2.5代而非3代,并没有体现出从GBA到NDS应有的提升。
              清版过关这一类型在PS2时代的人气显然不如FC和SFC时代,三年来,神龟游戏销量呈递减状态,此后03版动画继续向后推进,然而KONAMI没有推出新作,仅在GBA上将两款游戏打包成合集敷衍了事。2007年,随着全新动画电影的上映,神龟的游戏改编权正式交给UBI。


            9楼2016-06-02 09:36
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              这么好的贴没人顶?!还有王法吗?还有法律吗?!


              IP属地:广东来自iPhone客户端10楼2020-02-13 18:11
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