第40名
《沙滩排球3》
4分~6分--------- 7分--------- 5分(960x544&720x408 4倍AA)---------- 16分~18分
首先是我们家萝丝镇楼

(你没看错,这是v版沙排的画面,不过呢……下面再说)
(虽然之前的截图也基本都是我的实机截图,但现在是时候在某些截图加上我的id水印以示主权了

)

沙滩排球3 之 表世界篇:表世界存在于各种小游戏和排球比赛中,在表世界中,特效、多边形、贴图分辨率等和里世界完全一致,但为了保证足够的帧数,显示分辨率从原始降低了两档到720x408,虽然仍保持着4倍抗锯齿,但画面明显远不如里世界,那些说分辨率低点区别不大的朋友,不妨拿下面的图对比一下(看原图),而且这还是有4倍抗锯齿的情况,是时候该醒醒了


环境贴图蛮垃圾的,尤其是这些阿尔法材质的植物贴图,比神海的还要恶心点,幸好这些辣眼睛的东西不像神海那样到处都是,在沙排3里并不太多,且只在一个场景里毕竟多

下图是打排球时的画面,可用来和下面里世界的画面对比。既然里表世界除了分辨率外,其他方面基本都完全一致,那接下来我们就转移到更养眼的里世界,再慢慢聊沙排3画面的其他方面吧~ (因为没办法确定各位到底停留在表世界多还是里世界多,比如我是在里世界多,所以整体观感一项使用浮动评分)

沙滩排球3 之 里世界篇:里世界存在于旅店、赌场、休息模式、拍照模式等对帧数要求不高的情况中

在里世界大量v版沙排漂亮的细节被展现出来的同时,一些不堪的细节也展现无遗,其中最明显的就是上面生与死5那提到的阴影问题,
1.沙排3的动态假影在Shadow Map分辨率严重不足的情况下,不仅没增加RenderTexture的分辨率,甚至连消耗极小,在v版生与死5里都开了的软阴影都没用上
2.明明这游戏的拍照模式占着很重要的一部分,而拍照的时候会遇到视点和地面非常近的状况,而这种情况像我这种制作游戏的业余爱好者都懂得用增加阴影联级的方法轻易高效地解决近处阴影锯齿严重至极的问题(对于我们来说就如同教科书上的案例一样经典的问题和对策)
3.阴影经常严重偏移,为什么会出现这样的状况呢,是制作组眼残么?并不是,那是因为沙排3的不同的地表基准高度和地面建模表层高度都有所不同,而沙排3的阴影为平面假影不是立体假影,所以如果一直用死那个对齐数据就会出现阴影严重偏移,但解决这个问题也不麻烦,只需要每个场景都制作一个对齐数据即可
4.沙排3的阴影还有很多如显示不全,模拟缺失等小问题
(相比起沙排3其他方面的制作,阴影部分就是个绝对的败笔,如果阴影像讨鬼极一样完美那沙排3排进前30是绝对没问题的)

接下来我们说沙排3的人物建模,这作的人物建模“综合水平”绝对是psv上第一的,每个人物都有各自的3种表层建模材质,psv上最复杂的骨架,人物头发和身上的物理效果,专门为psv机能优化过的图像贴图(v版生或死5的图像贴图就是没有专门优化过的,大家可以拿来对比下),不同部位有不同量的特效贴图……
(忍不住给大家写了那么多科普级的信息,把一堆堆更专业的术语转换为这些大家应该能理解的词语我也是花了挺大功夫的,不过可能没多少人会认真看这些科普吧

)

来来来,回到通俗版:虽然只是单一光源,但精致的人物建模加上水面的镜面和法线反射,光效上也是能达到psv上一流水平的
(另外大家平时讨论psv画质时,最好不要老是光影光影的,在不可能跑得动全局光照的psv上,光就是光,影就是影,之前我一直不能理解为什么v吧那么多人说刺客、神海什么的有全局光影(全局光照也只是最新一代的游戏引擎才能做到,还全局光影?)最近我终于知道是什么回事儿了,貌似是这位好心的手绘大触的锅
@看0托勒密在飞 
并没有别的什么意思,都是因为对v和v吧的爱嘛

)

落水前后不同的人物建模材质

非常精致的面部建模,看那睫毛,看那耳朵(多边形),看那……而且眼睛居然还有镜面光照反射!
(写这游戏的评测加上筛图的时间,不知不觉就花了我4个多小时!TvT 看来这贴更得慢,都是我憋字儿憋太慢的错 TvT)

这游戏并没有多少核心内容,基本就是靠各种小环节堆起来的一个游戏,但即使里面没有我喜欢的角色,150的价格对于我这种什么环节都玩的博爱党来说还是非常超值的,所以这游戏内容如何,就要见仁见智了