1)素材和工具准备。
首先准备需要做该人物的战斗图的行走图,工具可以是角色创作大师或者Photoshop等制图工具。
以下是范例里用到的行走图。(范例只针对FSM的人物战斗图,其它类型的人物战斗图也可以仿效)
2)了解战斗图的规格。
整张战斗图的规格是144x384象素,总共是3x8个单元,每个单元就是48x48象素,横向3个单元为一组动作(总共8组动作),每个单元里面的图像就是其中的一帧。
3)开始制作。
新建一个144x384的空白图像文件,为了方便对齐,网格可以调整为48x48或者24x24。
4)“向左走,向右走”的制作。
非常简单,直接复制行走图向左(或右)走的部分,然后对齐到一组动作的方格里面就可以了。(如下图)
5)待机动作的制作。
在“向左走”的动作组中复制其中“右脚在前的那个动作”(以后称这个动作为“标准动作”)到“待机”动作组的3个帧中,然后把第3帧的脚部的上面部分向下微调一个象素,这样就完成了。
6)攻击动作的制作。
首先,同样把“标准动作”复制过来。然后这里开始要大家动“笔”了(笑)。如图,首先画岀手的雏形,然后再细化,为了强调身体向前倾,第3帧人物的腰部以上可以向前移动1个象素。这样就完成了。当然对动作的要求越大,要画和修改的地方就越多,这要看大家的能力了。
7)受伤动作制作。
同样是以“标准动作”为模型,因为被打击时人物会受到冲力的影响而身体向后倾,所以制作时第1帧要把腰部以上的部分向后移动一个象素,第2和3帧因为冲击力被缓解,所以恢复到正常的位置。为了表示受伤时那种痛楚的感觉,人物的眼睛要合上。这样就完成了。
8)咏唱魔法动作的制作。
合上眼睛,伸出手臂,密密的咏唱着“万物的精灵请听从我的呼唤……”。这样就完成了(谜)
其它像魔法阵之类的效果大家自己加上去吧,偶就不详细说了。
9)胜利动作和其它动作的制作。
因为胜利动作每个角色都不同,所以偶也不想多讲解了,基本上就是以上各个动作的制作方法的应用。只要清楚人物在做每个动作时的手臂,身体以及表情所发生的变化,就可以自己做出所有的动作了。
首先准备需要做该人物的战斗图的行走图,工具可以是角色创作大师或者Photoshop等制图工具。
以下是范例里用到的行走图。(范例只针对FSM的人物战斗图,其它类型的人物战斗图也可以仿效)
2)了解战斗图的规格。
整张战斗图的规格是144x384象素,总共是3x8个单元,每个单元就是48x48象素,横向3个单元为一组动作(总共8组动作),每个单元里面的图像就是其中的一帧。
3)开始制作。
新建一个144x384的空白图像文件,为了方便对齐,网格可以调整为48x48或者24x24。
4)“向左走,向右走”的制作。
非常简单,直接复制行走图向左(或右)走的部分,然后对齐到一组动作的方格里面就可以了。(如下图)
5)待机动作的制作。
在“向左走”的动作组中复制其中“右脚在前的那个动作”(以后称这个动作为“标准动作”)到“待机”动作组的3个帧中,然后把第3帧的脚部的上面部分向下微调一个象素,这样就完成了。
6)攻击动作的制作。
首先,同样把“标准动作”复制过来。然后这里开始要大家动“笔”了(笑)。如图,首先画岀手的雏形,然后再细化,为了强调身体向前倾,第3帧人物的腰部以上可以向前移动1个象素。这样就完成了。当然对动作的要求越大,要画和修改的地方就越多,这要看大家的能力了。
7)受伤动作制作。
同样是以“标准动作”为模型,因为被打击时人物会受到冲力的影响而身体向后倾,所以制作时第1帧要把腰部以上的部分向后移动一个象素,第2和3帧因为冲击力被缓解,所以恢复到正常的位置。为了表示受伤时那种痛楚的感觉,人物的眼睛要合上。这样就完成了。
8)咏唱魔法动作的制作。
合上眼睛,伸出手臂,密密的咏唱着“万物的精灵请听从我的呼唤……”。这样就完成了(谜)
其它像魔法阵之类的效果大家自己加上去吧,偶就不详细说了。
9)胜利动作和其它动作的制作。
因为胜利动作每个角色都不同,所以偶也不想多讲解了,基本上就是以上各个动作的制作方法的应用。只要清楚人物在做每个动作时的手臂,身体以及表情所发生的变化,就可以自己做出所有的动作了。