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问问各位有关物品概率获取的满足感问题

只看楼主收藏回复

怎样的掉落设置会让人觉得很惊喜很满足。。
如果完全没有任何保底的掉落,但付出了非常大的代价(如大量的时间或者金钱),此时会不会觉得满足?
如果完全没有任何保底的掉落,轻而易举就获得了道具(打一两次boss就出,或者一两发抽卡就出),会不会觉得满足?
如果有保底的掉落,用保底的次数就获得了道具,会不会觉得很满足?
如果有保底的掉落,但轻而易举就获得了道具,玩家的满足感又如何?
这几天有思考一些这样的问题,不知道这东西有没有一个稍微客观的评定标准…
如果可以的话,希望有简单的演算说明一下


IP属地:广东来自Android客户端1楼2016-06-24 11:51回复
    满足不满足看实用性或者说市场价值。


    IP属地:上海2楼2016-06-24 12:14
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      随机本身就是乐趣,这个不需要证明。
      保底是为了让一些脸不好的人仍然能从随机中获取到基本的奖励,不至过于失落。所以说用保底怎么会有满足感?只是防失落而已。
      你举的4种情况仔细一看都很极端,轻而易举就能获得基本就是放弃了随机,能不能提供满足感不好说,但人人都轻易获得肯定是无趣的。


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      IP属地:北京3楼2016-06-24 13:55
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        我记得炉石负责人说过,我们的设定并不是完全随机概率,而是让玩家平均每三十包就能开到一个橙卡


        来自iPhone客户端5楼2016-06-24 17:44
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          消耗大于产出就会让人惊喜,至于满足......你特么在逗我


          IP属地:江苏6楼2016-06-24 21:01
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            可以模仿炉石开包出橙卡概率,加上防脸黑机制,你看炉石的开包系统就没人吐槽


            IP属地:广东来自Android客户端7楼2016-06-25 18:48
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              我开到了,大家都没开到。


              IP属地:浙江来自Android客户端8楼2016-06-27 07:41
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                1、抽卡没抽到橙卡,下次抽到橙卡的概率就+1%。
                2、直到抽到橙卡后回归原始概率。
                3、当抽到橙卡的概率达到一定值(比如80%),此概率就不会再提升。
                以上,都是我随便说的。


                IP属地:江苏9楼2016-06-27 17:17
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                  可以参考街机的模式,暴击加成模式,当对方的付费次数到一定值,就发动50%的暴击几率加成概率,不成功就归0


                  IP属地:江西来自iPhone客户端10楼2016-07-02 11:10
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