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低端头显设备敲得到底是那一扇门

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  Strategy Analytics的一份报告预测今年VR头盔的全球销售额将达到8.95亿美元,Oculus Rift、PS VR和HTC Vive的将瓜分其中的77%左右,而在出货的数量上三大巨头仅全部份额的13%,智能手机端的低端头显将达到1280万台。报告还称:在合适的生态圈管理之下,智能手机平台的虚拟现实设备可以用作一个有效的“敲门砖”,带领用户走进更高品质的虚拟现实体验,把他们封锁在这一新颖却又极具新引力的生态圈中。
  这份报告明显把头盔分成了两大阵营,三大巨头的高端产品和其他低端产品。根据报告的数据,今年低端产品的全球销售数量在1280万,销售额达2亿美元,那就是说低端产品的平均价格在16美元也就是百元人民币左右,而这一千多万台百元级的头盔的用户是谁,能给他们带来什么体验,是否能像报告所称的成为“敲门砖”呢?
  旮旯君认为不管是高端头盔和低端头盔,在现如今的技术下购买的用户都是属于对科技新事物有着浓厚兴趣,愿意积极尝鲜的消费群体,在他们的周围可能已有了一定的VR文化氛围,能方便地获取VR方面的硬件和软件,而主要影响他们VR相关消费行为的因素就是价格和内容。
  三大巨头的高端产品今年将陆续与用户见面,其与低端的产品给用户带来的体验相比,升级无疑是非常巨大的,但是头盔加主机和配件,动则上千美元的花费与平均16美元的低端头显形成了难以爬越的价格断崖,旮旯君认为Strategy Analytics所称的高品质VR体验“敲门砖”的作用是难以实现的。
  我们有理由相信那些百元级低端的头显是以个人为主体的消费群体,应用领域主要集中在一些对配置要求不高的视频游戏、以及360º视频、3D电影等为数不多的应用上,对于整个VR行业来说,与其期望这些低端头显硬件及其应用的“敲门砖”作用,倒不如期待这些产品对VR消费行业的用户导入作用。
  想象一下一个对VR不熟悉的门外汉,看到有人拿着一款百元级的头盔看着自己关心的领域的视频直播,在一番了解和体验后也对VR有了亲切和向往。类似于此的应用场景或许是现阶段VR进入大众级消费的现实路径,因此我们希望近期有更多的行业例如消费、社交、媒体、教育等,能在这些低端头显上生产与之匹配的应用,从而带领人们走向虚拟现实世界。
  对此顺哥觉得,我们国内硬件厂商推出的千元级的中端消费类VR头盔,是高端产品与其他主流低端产品之间的真空地带,这些中端产品虽然无法提供类似于三大巨头产品所带来的震撼体验,但是相比那些用手机的低端头显,其更能提供一些提升应用体验的空间,如果这些硬件厂商能为此打造良好的生态圈,将有机会博得一番发展空间,低端的头显设备敲得或许正是这些硬件厂商的门。


1楼2016-06-24 13:35回复