攻击输出=(面板输出*我方兵种血量系数+我方士气*我方编队系数*我方兵种血量系数-敌方士气*敌方编队系数*敌方兵种血量系数+将领对应兵种星数*5*将领血量系数+我方武器及旗帜加成-敌方防具加成-2*对方等级+士气加成)*兵种克制系数*(1-减伤百分比值)*技能加成减免。
输出的两点原则:
1.当攻击输出的计算结果小于1时,输出为1。
2.计算出的结果如带有小数点,小数点后的数字舍去。
编队系数:单编为5,双编为6,三编为7。
面板输出:每个兵种都有个面板,从上面能看出该兵种的编数和面板的上下限。这里,我设面板的下限为a,上限为b。那该面板的理论输出下限为0,理论输出上限为b*编队系数。面板的输出为:在面板的理论输出下限与上限之间随机取整数,取两次,两者数值相加,再除以2,结果如有小数点,则小数点后数字舍去。这样就算出一个范围为0—b*编队系数,概率分布中间高两端低的面板的理论输出,将这个数值加上将领的兵种星数*5(无将则为0),所得数值再与面板下限a相比较,哪个数值大,就取哪个数值来参与剩余的计算。以单编美国民兵来举例,面板为2-7,无士气升降,在没有地形的地带,攻击对方没有防御没有士气升降的目标,他的输出范围在2-35之间。但如果这个民兵上了五星步兵不佩戴武器的卡西亚,攻击相同目标,那输出范围就会变为25-60。
欧4有对应兵种加上下限的技能。上限技能是对应兵种面板上限加1,下限技能是对应兵种面板下限加1。按此理论,可以发现,上限技能能够有效提高面板输出,而下限技能仅仅是增大了单兵输出的保底值,只要该单位上的将不是对应兵种0星,那下限技能对将领就完全没有作用。
将领兵种星数:打开将领面板,看相对应的兵种有几颗星,可以通过整编对应兵种的教学将来增加星数,最多整编到5星。
武器、旗帜、防具:看物品介绍上,介绍上是多少就是多少。
对方兵的等级:兵的右上角有几条杠就是几级,如果显示的是一颗星,那就是5级。
士气: 士气上升为1,士气正常为0,士气降低为-1,士气双降以及混乱为-2。敌方士气上升时也为0,视同士气正常。
兵种血量系数:
单编:
血量50%-100% 系数5/5
血量30%-50% 系数4/5
血量15%-30% 系数3/5
血量5%-15% 系数2/5
血量0%-5% 系数1/5
双编:
血量65%-100% 系数6/6
血量50%-65% 系数5/6
血量30%-50% 系数4/6
血量15%-30% 系数3/6
血量5%-15% 系数2/6
血量0%-5% 系数1/6
三编:
血量80%-100% 系数7/7
血量65%-80% 系数6/7
血量50%-65% 系数5/7
血量30%-50% 系数4/7
血量15%-30% 系数3/7
血量5%-15% 系数2/7
血量0%-5% 系数1/7
将领血量系数:
血量50%-100% 系数5/5
血量30%-50% 系数4/5
血量15%-30% 系数3/5
血量5%-15% 系数2/5
血量0%-5% 系数1/5
兵种克制系数如下:
步兵:
民兵、线列、轻步兵:对步兵1.00,对骑兵1.00,对炮兵1.00,对要塞0.80,对船0.90
掷弹兵、近卫:对步兵1.00,对骑兵1.00,对炮兵1.00,对要塞1.20,对船1.25
机枪:对步兵1.30,对骑兵1.45,对炮兵1.00,对要塞0.80,对船0.90
骑兵:
轻骑:对步兵1.00,对骑兵1.00,对炮兵1.00,对要塞0.80,对船0.90
重骑:对步兵1.00,对骑兵1.00,对炮兵1.00,对要塞0.80,对船0.90
近卫骑:对步兵1.00,对骑兵1.00,对炮兵1.00,对要塞1.20,对船1.25
装甲车:对步兵1.30,对骑兵1.45,对炮兵1.00,对要塞0.80,对船0.90
炮兵:
轻炮:对步兵0.95,对骑兵0.85,对炮兵0.95,对要塞1.20,对船1.25
重炮:对步兵0.95,对骑兵0.85,对炮兵0.95,对要塞1.20,对船1.25
围城炮:对步兵0.95,对骑兵0.85,对炮兵0.95,对要塞2.16,对船1.25。攻击位于建筑内的目标时有额外的1.4倍加成
火箭炮:对步兵1.10,对骑兵1.20,对炮兵1.00,对要塞1.50,对船1.50
要塞:海岸炮对船2.50,其余同轻、重炮
船:同轻、重炮
减伤可分为地形减伤、工事减伤、建筑减伤及隐藏减伤四种。当你往地图上某一格一点时,会在屏幕左上角显示某一兵种减百分之多少,其意义是,如果你站在该位置,受到某一兵种的攻击,该兵种的输出会减少相对应的百分数。比如某地块显示骑兵-20%,那就是说你在该地块受到骑兵攻击时,攻击你的骑兵只有80%的输出。建筑减伤会显示all-x%,表示任何兵种攻击位于建筑内(包括城市、工厂、马厩、港口)的目标,输出都会减少x%。当某一地块同时存在地形减伤与工事减伤时,减伤为取两者间的最高值。建筑地块只存在建筑减伤,不存在地形减伤。部分农田存在地形减伤,但减伤数值被农田数值覆盖无法看到。
在欧4的某些征服或者战役地图里,还存在覆盖全部地图,针对所有兵种,固定百分比数值的隐藏减伤。当某地块已存在地形、工事、建筑减伤时,隐藏减伤是在原减伤值的基础上叠加上隐藏减伤的百分比值。隐藏减伤在不同地图里数值是不同的,通常是在0-5%区间的某个数值。隐藏减伤存在于相当多的地图中,确认不存在隐藏减伤的地图有帝国与反法的全部战役,以及神罗重建帝国之前的战役。
为了对抗那么多的减伤,欧4给出了军号、突袭、精准、围城术、水手这5个无视减伤技能。军号、突袭、精准:这三个技能能够无视陆地上任何地方的一切减伤,被称为三大神技。围城术:攻击建筑内目标时无视减伤,可看作三大神技的效果减弱版,但其适用于所有兵种。水手:陆军下海会减20%输出,有水手技能则能无视该减伤,道具“装甲运输船”作用与该技能作用相同。
技能加成减免:
间谍:具有该技能的将领攻击要塞时,输出有1.5倍加成。
舵手:具有该技能的将领在海军单位时,受到攻击时减伤10%。
输出的两点原则:
1.当攻击输出的计算结果小于1时,输出为1。
2.计算出的结果如带有小数点,小数点后的数字舍去。
编队系数:单编为5,双编为6,三编为7。
面板输出:每个兵种都有个面板,从上面能看出该兵种的编数和面板的上下限。这里,我设面板的下限为a,上限为b。那该面板的理论输出下限为0,理论输出上限为b*编队系数。面板的输出为:在面板的理论输出下限与上限之间随机取整数,取两次,两者数值相加,再除以2,结果如有小数点,则小数点后数字舍去。这样就算出一个范围为0—b*编队系数,概率分布中间高两端低的面板的理论输出,将这个数值加上将领的兵种星数*5(无将则为0),所得数值再与面板下限a相比较,哪个数值大,就取哪个数值来参与剩余的计算。以单编美国民兵来举例,面板为2-7,无士气升降,在没有地形的地带,攻击对方没有防御没有士气升降的目标,他的输出范围在2-35之间。但如果这个民兵上了五星步兵不佩戴武器的卡西亚,攻击相同目标,那输出范围就会变为25-60。
欧4有对应兵种加上下限的技能。上限技能是对应兵种面板上限加1,下限技能是对应兵种面板下限加1。按此理论,可以发现,上限技能能够有效提高面板输出,而下限技能仅仅是增大了单兵输出的保底值,只要该单位上的将不是对应兵种0星,那下限技能对将领就完全没有作用。
将领兵种星数:打开将领面板,看相对应的兵种有几颗星,可以通过整编对应兵种的教学将来增加星数,最多整编到5星。
武器、旗帜、防具:看物品介绍上,介绍上是多少就是多少。
对方兵的等级:兵的右上角有几条杠就是几级,如果显示的是一颗星,那就是5级。
士气: 士气上升为1,士气正常为0,士气降低为-1,士气双降以及混乱为-2。敌方士气上升时也为0,视同士气正常。
兵种血量系数:
单编:
血量50%-100% 系数5/5
血量30%-50% 系数4/5
血量15%-30% 系数3/5
血量5%-15% 系数2/5
血量0%-5% 系数1/5
双编:
血量65%-100% 系数6/6
血量50%-65% 系数5/6
血量30%-50% 系数4/6
血量15%-30% 系数3/6
血量5%-15% 系数2/6
血量0%-5% 系数1/6
三编:
血量80%-100% 系数7/7
血量65%-80% 系数6/7
血量50%-65% 系数5/7
血量30%-50% 系数4/7
血量15%-30% 系数3/7
血量5%-15% 系数2/7
血量0%-5% 系数1/7
将领血量系数:
血量50%-100% 系数5/5
血量30%-50% 系数4/5
血量15%-30% 系数3/5
血量5%-15% 系数2/5
血量0%-5% 系数1/5
兵种克制系数如下:
步兵:
民兵、线列、轻步兵:对步兵1.00,对骑兵1.00,对炮兵1.00,对要塞0.80,对船0.90
掷弹兵、近卫:对步兵1.00,对骑兵1.00,对炮兵1.00,对要塞1.20,对船1.25
机枪:对步兵1.30,对骑兵1.45,对炮兵1.00,对要塞0.80,对船0.90
骑兵:
轻骑:对步兵1.00,对骑兵1.00,对炮兵1.00,对要塞0.80,对船0.90
重骑:对步兵1.00,对骑兵1.00,对炮兵1.00,对要塞0.80,对船0.90
近卫骑:对步兵1.00,对骑兵1.00,对炮兵1.00,对要塞1.20,对船1.25
装甲车:对步兵1.30,对骑兵1.45,对炮兵1.00,对要塞0.80,对船0.90
炮兵:
轻炮:对步兵0.95,对骑兵0.85,对炮兵0.95,对要塞1.20,对船1.25
重炮:对步兵0.95,对骑兵0.85,对炮兵0.95,对要塞1.20,对船1.25
围城炮:对步兵0.95,对骑兵0.85,对炮兵0.95,对要塞2.16,对船1.25。攻击位于建筑内的目标时有额外的1.4倍加成
火箭炮:对步兵1.10,对骑兵1.20,对炮兵1.00,对要塞1.50,对船1.50
要塞:海岸炮对船2.50,其余同轻、重炮
船:同轻、重炮
减伤可分为地形减伤、工事减伤、建筑减伤及隐藏减伤四种。当你往地图上某一格一点时,会在屏幕左上角显示某一兵种减百分之多少,其意义是,如果你站在该位置,受到某一兵种的攻击,该兵种的输出会减少相对应的百分数。比如某地块显示骑兵-20%,那就是说你在该地块受到骑兵攻击时,攻击你的骑兵只有80%的输出。建筑减伤会显示all-x%,表示任何兵种攻击位于建筑内(包括城市、工厂、马厩、港口)的目标,输出都会减少x%。当某一地块同时存在地形减伤与工事减伤时,减伤为取两者间的最高值。建筑地块只存在建筑减伤,不存在地形减伤。部分农田存在地形减伤,但减伤数值被农田数值覆盖无法看到。
在欧4的某些征服或者战役地图里,还存在覆盖全部地图,针对所有兵种,固定百分比数值的隐藏减伤。当某地块已存在地形、工事、建筑减伤时,隐藏减伤是在原减伤值的基础上叠加上隐藏减伤的百分比值。隐藏减伤在不同地图里数值是不同的,通常是在0-5%区间的某个数值。隐藏减伤存在于相当多的地图中,确认不存在隐藏减伤的地图有帝国与反法的全部战役,以及神罗重建帝国之前的战役。
为了对抗那么多的减伤,欧4给出了军号、突袭、精准、围城术、水手这5个无视减伤技能。军号、突袭、精准:这三个技能能够无视陆地上任何地方的一切减伤,被称为三大神技。围城术:攻击建筑内目标时无视减伤,可看作三大神技的效果减弱版,但其适用于所有兵种。水手:陆军下海会减20%输出,有水手技能则能无视该减伤,道具“装甲运输船”作用与该技能作用相同。
技能加成减免:
间谍:具有该技能的将领攻击要塞时,输出有1.5倍加成。
舵手:具有该技能的将领在海军单位时,受到攻击时减伤10%。