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【转·评论】零与九怨
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1楼
2008-08-13 02:25
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零ZERO系列,最为成功的和式恐怖AVG游戏,从大行其道的欧美恐怖游戏中夺下了半壁江山自乘一派,并被无数赞美所包围,走过了七个春秋,在游戏界扎下了坚实的基础...
九怨,正如其名,积蓄了无数玩家怨念的游戏,与零系列颠峰之作-红蝶同时推出,结果一败涂地,从而消声贻迹... ...成为了一段历史...
2楼
2008-08-13 02:26
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世界上有些事很无奈的,出道恨晚,造物弄人啊!...或许在九怨确定了发售日期的时候,基本上就注定了败局。红蝶在前作的基础上做出了惊人的强化,无论是画面,系统,还是操作,都已经相当成熟... ...而九怨呢,几乎是以比ZERO更粗糙的画面,更蹩脚的系统,更笨拙的操作的姿态登场的...把九怨单独捧出来其实不难看出它的优点,但就是因为红蝶的光环太耀眼了,在如此鲜明的对比之下谁都看的出优劣...无奈,无辜的九怨就这样被排斥在佳作列表之外...
在这里我并不是想为九怨翻这笔怨案,而是把我所发现的一些值得对比的地方挖出来让各位自己评论,看看真实的零和九怨之间到底有多大的差距... ...
3楼
2008-08-13 02:26
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论画面,零系列用的是CG贴图加3D,初代在PS2早期已经算的上精美了,两者间用阴影修饰的十分柔和,确实不难看出制作者在里面所花的心思,这一点我必须肯定。九怨在画面上给人最大的印象就是物体建模上的锯齿,场景是全3D的,可用的却是固定视角,这一点虽然正适合用在AVG上,但用于营造气氛的环境,因为一些锯齿的破坏而使人产生反感无疑是大失败...在色调上两者走的都是经典AVG游戏《寂静岭》的路线,昏暗阴沉,只有一些微弱的照明工具来探路...后来被大多恐怖AVG套用,这已经是后话了...
4楼
2008-08-13 02:26
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虽然以第三人称为视点的全程游戏,在压迫感上也许无法和零相比,但在整体氛围的融合却要高出零...为什么这么说呢,很简单的道理(虽然很多人多不这么认可)...那就是零的环境与人物有种极端不协调感——来自现实的人闯进了一个与现实隔离的地方,这个设定是早已被N多游戏和影视作品套用了N遍的套路...在这里,零就落入了设定上的俗套... ...现代人,在一个世纪以前的废旧大屋里,拿着上个世纪的照相机,对付着上个世纪的怨灵...对于这样的内容,大多人都习以为常了...“没什么好奇怪的啊...”也许是我的观点太肤浅了吧。剧情的安排需要,我们自然另当别论,从钟楼开始的,《制服少女逃亡记》就已被当作为典范,并传为经典...一般人 YY的认为“只有在这种不协调的陌生环境里才能孳生出恐怖... ...”(不知道是谁第一个这么说的...姑且就信之)九怨在这里给世人演示了什么叫做“和谐”...平安年代的古宅,山间神社的鸟居,佛堂地下的密道,以及身着红色唐衣(中国唐朝传到日本的丝绸衣服)的主人公,和手中那盏被风吹的惶惶悠悠的灯笼,偶尔风中夹杂着恶鬼的嘶叫,和啃食人肉的声音,想象力再丰富些的玩家还能闻到那股腥臭味,这叫做整体的意境。每错,游戏里每一样东西都是紧密相连的,都是属于这个时代,属于这部游戏的一切... 试想一下,连主角都长得像鬼的东西,难道不够恐怖吗?零虽然是另一种风格,在这一点上确实比九怨有所欠缺...虽然那几件隐藏浴衣的出现弥补了这一点(尤其是黑泽姐妹的和服)
7楼
2008-08-13 02:27
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九怨的战斗无疑是败笔之一,让人心痛却无法回避的事实,一个字"慢"。主角的跑步速度慢,转身速度慢,攻击速度慢,收招速度慢,除了最后安倍晴明登场让人体验到了整部游戏里难得一见的“爽快”,其余90%的流程几乎都在别扭的操作中度过的。其实在我印象中,除了生化危机以外,基本上所有AVG都在操作上存在很大的问题,九怨是,零也是...其实九怨就是“成功”的继承了零在操作上的缺陷。
8楼
2008-08-13 02:27
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常玩零的朋友应该不难发现,主角在在跑小碎步时除了慢,还有就是那个莫名其妙的缓冲(就是你停下了,她还会往前蹭半步)非常不爽。比如地上有东西要捡,结果一个缓冲走过头了,然后一个回头又是一个缓冲,连续好几次都没有把眼皮子底下的东西捡到,不知道制作人是不是故意这样设计来增加它的“特色”的...
9楼
2008-08-13 02:27
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话说九怨还有一个特别的系统,那就是定心咒,可以恢复体力,和消除眩晕状态。这一笔有一点画蛇添足的嫌疑,在游戏中恢复药多的没处用的情况下还能剩掉一笔开支,不得不承认,九怨在难度的设定上确实很大众化,除了那个莫名其妙的凄绝难度和苦行设定...
11楼
2008-08-13 02:28
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我之前好象说过,九怨那是走的寂静岭路线... ...而且几乎如出一辙。未知的黑暗里传来另人作呕的喘息,一滩血污蔓延到脚下,提起灯笼环顾四周只听见诡异的童谣不停的重复着;瘴气笼罩着的大屋里,饿鬼们从阴间爬了上来,饥渴地寻找活人血,并四处蚕食死尸... ...为求重生的女鬼一次又一次的钻进了葛笼,重复着九怨的咒术;溪边的桑树下,两个小孩拍着手,唱着那首另人毛骨悚然的歌谣... 似乎像勾魂索命一样的围绕着你,这就是一个主题气氛。没错,那首童谣正是这个九怨的主题。不管怎么发展都离不开这个封闭式的主题,红蝶的双子祭也是一样,任凭主角们怎么挣扎,怎么逃,都逃不出这个主题,这就是恐怖游戏应有的绝望感,浮月(暮叶)注定要进葛笼九次来完成咒术,MIO也注定要杀死姐姐来完成仪式,否则这一切都不会结束。在这一点上两者做的都很好。
15楼
2008-08-13 02:30
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说到这里,我觉得和我开始说的话产生矛盾,目前我认为结构统一的算是优秀的,可刺青在这一点上又做的太过分散了,因此不得不承认,刺青之声的经典之处恰恰是它的败笔...那些桥段基本上就是为了制造气氛而设计出来的,没有什么别的意义,只是为了吓人而吓人,诡异的电话,突然发作的电视机,委琐的浅沼切子, 以及大量的浴室镜头(这种桥段在许多美式恐怖片里被用到烂了)就和ZERO里那突然燃起的蜡烛,走廊里突然垂下的绳子,山路上突然飞过的乌鸦一样,属于没有建设性的老式的硬吓法...红蝶的过程相对平缓,自然也就不过不失...
16楼
2008-08-13 02:30
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还有刺青中新增的桥段——壁孔窥视,我认为这就是从九怨那里借(抄)过来的,而且还大量运用...这招人家九怨只用了一次,而且相当成功,大部分人都在那一刻实实在在的被吓到了——从而产生了对壁孔的恐惧怔,难道刺青之声竟狡猾到企图利用人们在九怨里对壁孔产生的恐惧,来增加自己的气氛吗?太卑鄙了吧...人家难得有个值得称赞的地方,你还乱搞...
九怨的那些桥段除了受惊时突然间的一震,和天上突然掉死尸下来而开始眩晕之外,其他都没有什么太过激的硬吓法,取而代之的是一种诡异的气氛,与零不同,九怨在视角上下了很大的工夫。打个比方,在同一个场景里的有两个固定视点,当你正要快切换到另一个视点时,突然在角落里出现一个阴森的身影,其中可能仅仅只有一秒钟的时间,几乎就是一掠而过,当你再回头时已不见踪影...这种电影里才有的经典场景在游戏里被充分利用到了,这也是九怨的特色之一,感觉一直有谁在你身边徘徊,在你视点的某个死角里或者就在你身后...而你完全感觉不到,不像零,还有灵力表现,和手柄震动的提示,我一直认为,如果取消了这个系统,零的恐怖感就会提升到新的层次...这也是为什么九怨能让我投入这么多感情在里面的原因...
17楼
2008-08-13 02:30
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最后就是剧情,这个我不想多说...的确,从某些方面来讲,零(应该说只是红蝶)确实拥有一个完善精致的剧本,而且相当庞大和华丽,更有那种在同类作品中难得一见的凄美...这就是成功的商业例子,和1997年上映的《泰坦尼克号》一样,用并不高明的扇情手法和高价的特效,创下了不灭的票房神话。但,这样的剧本就真的是最好吗?也许喜欢该系列的会不约而同的说是...但我决不会苟同,我承认它优秀,但在我看来,作为一部恐怖游戏来说,只能算及格...至于为什么,我过段时间会再发表九怨的剧情评测... ...
18楼
2008-08-13 02:30
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221.5.156.*
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壁孔窥视狠明显的是沿用的ZERO- -
│╳ר══════════════════════
sm!1ê﹏の
ˊ.To bE cOnT|nUed↘_______
¨tHe haPP|nEsS`> 、。
.。﹎tHe daYs wE shArEd tOgEtHer..′
.。﹎fα|| iη Loνe wiTh a||eη Su﹎;
oヽ の゛
华丽番飞。.
19楼
2008-08-14 10:50
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因为我没玩过九怨,
不过是看这个写得有趣,
就转来了…
20楼
2008-08-16 21:43
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222.209.97.*
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没玩过九怨,别瞎说。九怨是经典,有很多地方零系根本没法比!
21楼
2008-08-22 22:23
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