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关于月卡。 转自战网论坛(我看到的最优说服力的一个贴了)

只看楼主收藏回复

首先,我是站在一个从虽然没有经历内测,公测后只是闲玩,从开放70级开始正式畅游艾泽拉斯各种体验并一路经历了三年TBC的无线等待,游戏易主与大型在线聊天室的建立,阉割版个人认为最好玩的WLK的走马观花,一直在追赶却依然追不上世界进度的CTM,终于与世界同步的MOP,以及以燃烧的再远征著称严重涉及炒冷饭的WOD等多个版本,依然不离不弃等待7.0开放非骨灰但也是老玩家的立场发表以下言论。(希望各种“爱玩玩,不玩滚”党不要捣乱绕一下路谢谢)
以下正文:
第一步,我们分析一下游戏的的收费形式,从2005年公测到2014年10月,以人民币30元=游戏时间4000分钟;2014年10月-2016年8月,以人民币30元=游戏时间2700分钟;2016年8月4日起,以游戏天数而非游戏时间形式收费


来自iPhone客户端1楼2016-08-01 19:30回复
    抢地主


    IP属地:河北来自Android客户端2楼2016-08-01 19:31
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      2025-05-19 16:43:47
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      IP属地:四川来自Android客户端3楼2016-08-01 19:31
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        这里要先戳穿一下!@2014年点卡升价的实质。在人民币价值不变的情况下(因为大家都在挣人民币,所以没必要把货币升值带入来讨论,分析十万字都分析不完),WOW的点卡其实一直在升价,运营公司通过点卡获取利润的百分比也一直在提升。众所周知,2005-2008的早期,点卡是实体卡,早些时候大部分人都是在网吧玩但是去电脑城买点卡,因为可以买到18-21元不等的标价30的点卡,这个时候游戏代理公司的点卡利润应该在5成以下。#$接手WOW后,随着电商的出现,虚拟点卡的发型。实体点卡升价,逐步与电商看齐,大概在2009-2012年期间,点卡在25-27之间,游戏代理商的点卡利润比例大概在6成左右。2012年左右开始流行直充战网点与虚拟点卡的升价代表着游戏代理商的点卡利润大概可以打到8-9成。2014年,%^是在多年来一路最大化自己利益比重的前提下,提升的点卡价格。而且这一口咬掉的就是三分之一游戏时间,相当于直接升价50%。这次涨价实行了不到两年也就是每年涨价23%左右,这比过敏GDP增长快多了。而之前的隐形涨价,或者说隐形的利益比重提升(因为点卡的标价一直是30元)大概只是每年3%-5%。


        来自iPhone客户端4楼2016-08-01 19:33
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          而之前只是升价,就算咬的再狠,我也就没有抱怨,心想代理这么大游戏也不容易,升就升呗。而大众之所以没有抱怨是因为-*挑了一个好时间涨价——随机团的推出,随机团的意思就是boss同样长那样,但玩家可以用更少的时间体验看起来差不多的内容。换句话,同样的金钱换取的体验内容其实差不多。而且就算一段时间不玩,你的可玩游戏时间并不会减少,由于是预付费购买项目。冲了点卡一段时间不玩的玩家其实是给了钱但并没有立刻造成服务器压力,也就是在间接为游戏代理商创造利益。
          然后我们来看一下新的月卡收费制度,月卡75元=30天(季卡年卡我们不讨论,后面会说原因),相当于一天2.5元,也就是说原来的30元只能玩12天,按照原来的2700分钟换算,需要充卡后每天游戏225分钟,也就是3小时45分钟才能与之前的收费模式相均衡。注意,是每天,也就是一天不玩的话平均下来的费用就更多了,每天都要放将近4个小时的时间在一件事情上,而且连续至少一个月,这件事几乎是不可能的(一天24小时,睡觉8小时,工作8小时,吃饭2小时,交通2小时,剩下4小时,这大概是大部分人的生活时间分配。也就是说每天不洗澡不做其他事情,把闲暇时间都用在游戏上)。所以这个月卡制度,是一个不折不扣的升价行为。而一般玩家的平均游戏时间大概是1.5-2小时,按照原来的点卡制度就是一天一块钱多一点,乍看之下这次升价是一次翻倍行为。
          而这次升价比例到底是多少呢?!@又很聪明地给我们放了一个烟雾弹,简单总结为:8月4日前,依然可以充值点卡,并且可以在新收费制度上线后手动以150分钟=1天的比例一次性转化为月卡时间,不足150还按150计算,未转化时间与直接充值月卡并存且优先消费月卡,月卡上线后不可充值新的时间卡。这个漂亮的烟雾弹乍看之下很切合玩家利益,看起来好像是以前的30元点卡可以换18天游戏时间,也就是升价50%,对只有五十,比我上文提到的翻倍还少,真的如此么,我们来仔细分析一下这句话中的猫腻:
          我们先拿3000分钟游戏时间来找一个转化的平衡点,3000分钟=50小时=2天2小时。按照这个优惠转化活动,3000分钟/150=20天,20天>2天2小时,看起来玩家们大赚,是一个好活动,但是我们再来分析一下不同玩家的行为


          来自iPhone客户端5楼2016-08-01 19:34
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            1、职业玩家 走极端来说,一个职业玩家,每天除了吃饭睡觉洗脸刷牙,都蹲在电脑前的。每天也就有一半时间可以用,也就是这个20天实际是10天,但是职业玩家一般不可能只有一个号,而WOW是一个绝大多数情况下都只能玩一个号的游戏,所以10天/2天,也就是说,一个职业玩家只允许同时拥有5个账号,作为一个非职业玩家,每天游戏平均2-3小时的普通玩家的我,有6个子账号12个满级角色。个人感觉只能玩五个账号对于职业玩家来说是不可能的。结论为,对于职业玩家来说,这次优惠转化并不是一个优惠
            2、普通玩家 平均一天游戏2小时,我觉得应该算是普通玩家。那么3000分钟,就够一个普通玩家游戏25天,而转化成天数之后是20天,乍看起来差不多,只要每天多玩一点就不亏。但是,这是在普通玩家没有小号的前提下,因为有招募系统的存在,现在长玩这个游戏的基本都是一个战网下有多个子账号,只要有小号,这就是一个大亏活动。
            3、休闲玩家 在游戏内称为修仙玩家,这类玩家属于偶尔玩一下,然后新内容突然玩一下,我身边就有很多这种朋友,对于这些人来说,不用算也知道不换比较值得。
            不难看出,在任何情况下,选择主动转化玩家并不会赚到什么,至于亏多少,就不予讨论了。但是这后面隐藏着更大的猫腻
            一、#$转换游戏消费性质:关键词“自主转化”&“随时一次性”&“不可逆”。可随时自主一次性将原游戏时间转换为游戏天数且不可逆。
            我们从关键词来分析
            1、自主转化:玩家需要手动转化现有游戏时间为游戏天数,不否认这个关键词的人性化,因为是子账号独立转化,而不是战网独立转化。所以玩家们可以通过预冲时间保持小号的时间消费,把需要常玩且长玩的大号转化为天数消费。但是,因为有上文分析,可以看出,这次活动是一个挖坑行为,自主转化的意思就是非强制,说白了就是,坑是我挖的但我告诉你了,跳下来是你自愿的。这个自主其实是一个很聪明的避免纠纷的免责行为。
            2、随时一次性:顾名思义,这个%作只能有一次。而且虽然蓝贴说是随时可以^作,但可以充值游戏时间的限时为4天内。所以不管转不转,这四天都会有大量的时间卡购入,昨晚实测战网充值系统已经在排队了,而且是十几分钟长队,一个自助充值系统,居然要排十几分钟长队,我反正不敢想想有多少人在充值
            3、不可逆:
            这是最大的猫腻!
            这是最大的猫腻!
            这是最大的猫腻!
            重要的事说三遍,这是一个消费性质转变的诱导行为。把游戏时间消费转化为游戏天数消费后,玩家账户将会失去固有价值。规定游戏时间内可以使用和规定自然天数内可以使用的东西性质是不同的。


            来自iPhone客户端6楼2016-08-01 19:37
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              二、必然的游戏收费性质转变,关键词“时间”,“两年”
              首先阐述一下限时消费的梆死机制,例如大家都在用的视频网站会员,迅雷百度云会员,包括最普遍的手机月扣费制度,跟即将实行的WOW月卡制度都是限时消费。但这些又分为不同的类别:基础服务保留类与基础服务不保留类。
              基础服务保留类:例如视频网站会员,下载器会员。比如视频网站本质是看视频,会员只是多看一部分视频;下载器基础服务是下载,会员是提供更快的下载速度或者更大的离线储存空间。这种的服务,会员到期后,不会失去其服务本质,只是增值服务没有了而已。就比如你本来每天都是吃牛肉面,然后买了会员可以每天加个蛋,会员到期后牛肉面还在。
              基础服务不保留类:例如手机包月扣费,网络月租扣费。限定时间内可以享受套餐内内容。但是时间到了不续费就会停机断网。
              而WOW却打了个很聪明却很坏的擦边球,因为作为一个非一次性购买的收费游戏,他本身也不是有基础服务的类型。但是,以前的收费方式是虚拟时间计时,也就是说,你充值的点卡是虚拟时间,不关限时时间怎么转动,只要你不上线,虚拟时间是停止的。而转变后呢,收费的方式是现实时间,也就是说即便你没有去联通你的虚拟小人儿,他明明处于冬眠状态,他的生命却跟你的生命一同在流逝。而这时候就要涉及到账号固有价值的问题了。
              关于账号固有价值,这个点是附带产生的但却很关键!举个简单的例子,大家都知道的英雄联盟。你的账号有多少英雄,皮肤,符文,什么段位。这些在你不使用他的时候是有价值的,简单来说,可以换算成货币。以前的WOW虽然是收费游戏,但由于购买的是虚拟时间,同样拥有固有价值,你不登陆的时候你的游戏时间不流逝,角色有关的装备,成就,坐骑,宠物,幻化等等一系列东西都是有价值的。
              然而,当收费方式转变之后,你的角色如果不限时激活,是无法登陆的,也就是必须通过再付费去激活他的固有价值。虚拟时间与限时时间原本的非共同流逝,在被同化后,其价值并不可以以月卡换算点卡的平衡点来衡量
              有的人说你可以选择不转啊,那么我们就涉及到另外一个关键词”两年“,官方明确指出两年后,现有虚拟时间将无法使用,全部转化为现实时间消费。也就是说不关怎么样,只要你想玩这个游戏,想见到你相处多年的虚拟小人儿,就要通过月付费激活。这并不是一个钱多少的问题,而是一个性质的转变。
              这种收费性质转变对我们这些老玩家来说是不公平的。因为当初建立账号并且长期玩包括建立小号的原因之一就是你的虚拟角色是长期固有的,而非需要付费激活持有的。举个例子,你喜欢一个女生,然后呢规则是,你这辈子一共可以跟她见面500分钟,你可以把你的时间切成很多块分别享用。当你使用了其中200分钟了,系统通知你,你可以选择把剩下三百分钟只能在接下来的五个小时内一次性使用完,同时呢系统赠送你两小时。或者你可以选择继续用以前的方式见面,但这些时间要在两年内用完,两年后你就见不到她了。当然这个例子是比较极端的,只是为了用极端来解释性质转变的根本性,不是为了挑事儿


              来自iPhone客户端7楼2016-08-01 19:38
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                火钳刘明


                IP属地:河南来自Android客户端8楼2016-08-01 19:40
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                  2025-05-19 16:37:47
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                  以上言论也代表我的观点


                  来自iPhone客户端11楼2016-08-01 19:42
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                    太长 看不下去


                    IP属地:浙江来自iPhone客户端12楼2016-08-01 19:44
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                      不长不足以堵住“爱玩玩,不玩滚”党的嘴


                      来自iPhone客户端13楼2016-08-01 19:46
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                        然而本质还是喜欢玩就玩。不喜欢就不玩。


                        IP属地:辽宁来自手机贴吧16楼2016-08-01 20:03
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                          别管楼上这种人,支持楼主


                          IP属地:广东来自Android客户端17楼2016-08-01 20:05
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                            曾几何时,休闲玩家和核心玩家一起求月卡,其实休闲玩家也不需要月卡,现在要把点卡取消,好多自称核心玩家的居然说爱玩玩不玩滚,wower也许曾经团结过,但是现在已经没有了,情怀值几毛钱?


                            来自iPhone客户端18楼2016-08-01 20:09
                            收起回复
                              2025-05-19 16:31:47
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                              来自WindowsPhone客户端19楼2016-08-01 20:23
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