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暗黑3将在两年半后完成开发 nec铁定退休

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玩家高兴就是暴雪最大的快乐

  我想《暗黑3》的公布,会让每一位玩家都感到非常兴奋,而且也让我们非常兴奋。公司里有这么多的兄弟在支持我们,帮助我们把游戏做好。玩家能喜欢我们的游戏,这就是我们最大的快乐。你可能觉得这话说得很假很没水准,不过随着时间的推移,你确实很难了解玩家究竟真正想玩什么样的游戏。这回《暗黑3》一公布,玩家的反映都这么积极,都这么高兴,这让我和我的团队也都很欣慰。公布的时候,现场就有10000到11000位观众在鼓掌欢呼,能一下子看到有这么多人喜欢,我想不高兴都不行,这真是个这真是个很好,很强大的瞬间。

  在发布会以外,我觉得签售活动非常令人难忘。比如说在玩家来买《暗黑破坏神2》手册的时候,我想他们一定都在期待。你知道他们买了有关《暗黑2》的好多材料并等着我们签名,并且还能跟他们面对面地交流。这实在是太酷了。我们会让美工也一起来,给玩家的书画上小骷髅,真的很有意思。

  Jeff Kang,我们的环境美工负责为《暗黑3》做建筑。我就只能负责给他鸡蛋里挑骨头了。因为我实在是没什么画画的才能。实在想让我画,我倒是能画出个技能树,不过实在是不想画。因为我这一画,专门做技能系统的兄弟们就都没事干了,木哈哈哈哈。




1楼2008-08-29 21:37回复
    每个游戏元素至少要改5遍

      现在大家也都从WWI上回来了,而且回来了有一段时间了,也该继续开发游戏了。我们的《暗黑3》开发团队规模还挺大的,所以每个人都要做不同的事情。目前大部分美工都在忙着做第二章呢,开发团队的大部分也都在为《暗黑3》而忙碌,主要做的是游戏的内容部分,毕竟游戏引已经比较完善了。设计部则在忙活第一章,因为我们还需要进一步完善任务系统,还有游戏系统的其他一部分我们还没有公布,这里不能透露更多的细节。

      一开始我们的工作是呈线性的,从游戏的开头部分开始做,然后做到游戏的结尾。其实除了这种方式,我们还有很多其他的方式来完成工作。只是从现在来看还是开头开始做会更好做一些。

      如果你想把工作做到最好,就需要从游戏的开头开始。所以我们需要做的就是专注。我们在很长的一段时间内都专注于做第一章,这是因为玩家刚上手的时候就会接触到它,所以说它是游戏的核心部分。我们需要这一部分变得好玩,让怪物变得很酷,所有的地方都要精益求精。直到我们自己都觉得好得不能再好了,才会把工作重心转移到第二章。不过我们随时都可能会回到前边的场景去进行调整,特别是第一章。在今后的开发工作中,这样的反复会十分常见。这就是暴雪的工作方式,我们会一遍一遍地对自己做过的事情进行重新修改。如果我们没有把一个东西重新修改过5次,那么它将不能被定下来,这是我们一贯的指导方针。

      其实在关卡设计上,我们一开始是想不用章节式的结构,但是又找不到什么更好的方式,所以就还是沿用了《暗黑2》的章节式结构了。这样看起来比较自然,这才是正确的嘛。目前我们计划让章节的数量跟每个章节的长度都跟《暗黑2》的相同。不过这些还不能确定,因为计划总赶不上变化。


    3楼2008-08-29 21:39
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      交易系统还在调整中 

        说到《暗黑2》怪物掉的钱不够塞牙缝,其实《暗黑破坏神》系列本来就是交易者的游戏。而其他的一些RPG游戏则会有所差别,比如说《魔兽世界》中最好的宝物是要靠掠夺才能得到的。而在《暗黑破坏神》系列中最好的物品往往是要靠交易来获得。那些真正擅长跟其他玩家交易的家伙会在《暗黑破坏神》系列中占据优势。我们在《暗黑3》中并不准备改变这个局面。专门的交易系统实际上属于少数的精英玩家,而其他玩家可能都不会使用这个系统,我们并不希望这样的情况出现。

        即使我们的初衷是让任何想交易的玩家都能进入这个系统,实际上大多数玩家也进不去,因为他们就算进去了也没有钱去进行交易,他们不知道什么值钱,也不知道自己需要什么。所以一位老道的交易者会说:“我喜欢这个交易系统,因为我具备了有关交易的专业知识。”在《暗黑2》中市场流通一出现,怪物掉出的钱再少也没关系了。

        不只是钱,一些特定的物品也会成为流通中充当货币的东西。要想取消游戏中的交易那是根本不可能的,不过我们至少需要给玩家提供点流通手段。其实我们希望能让更多的人在游戏里进行交易,因为来交易的人越多,玩起来就越有意思。


      4楼2008-08-29 21:39
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        每个职业都是独一无二的

          下面讨论《暗黑3》里最激动人心的东西——职业和技能。在WWI上的演示视频中,野蛮人和巫医杀怪很爽,效果非常酷。可是这些东西的设计可远远不像外表看起来那么简单。技能选择会涉及很多因素。当然看着爽也会使一个方面了。如果你想让一个技能看着爽,一个职业看着爽,那么就要把一个职业的所有方面都往看着爽的方向来定义。

          除此之外,我们还希望能让职业和技能都忠于原味。比较典型的一个例子是野蛮人,我们的设计目标是让野蛮人成为高物理攻击输出的职业,那么我们就让他会跳跃范围攻击,这样看着才更“野蛮”。

          还有我们希望每一个职业都是独一无二的。现在有不少玩家都在问:“《暗黑3》是不是准备出20到30个职业啊??”如果真的搞成这样,那很多职业都将会是相似的,这可不是我们所希望的。我们希望每个独一无二的职业都拥有独一无二的技能。这样来设计职业和人物还是非常具有挑战性,我们还要做出新的怪物和新的挑战来让玩家面对。如果你选择的是野蛮人,那么一定希望他不要显得太迟钝,或者希望他能像《暗黑2》中表现得一样好。


        5楼2008-08-29 21:40
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          存放物品的空间也可以升级 

            怪物的设计也会对职业与技能产生影响。在我们加入新的怪物的同时,也在为各个职业设计新的技能,尽管现在已经设计出了不少怪物了。不过目前的怪物还都是比较容易对付的。不过我们计划在第二章和第三章中再加入一些非常难对付的怪物,让游戏变得更加有挑战性。

            我们也对物品系统做了不少调整。偶尔有玩家特别喜欢《暗黑1》和《暗黑2》那样方格式的物品系统,但是从总体上来说,这种模式并不怎么受欢迎。根据我们开发团队的调查,很多很多的玩家都不喜欢这种物品系统。在最近的反馈中我们得知,好多玩家都希望我们把方格式的物品系统给拿掉。

            我们认为,方格式的物品系统最大的优势是能让所有物品都变得稍微真实一点,因为它们在物品栏中显示出来个体会比较大。我们就把这一点给记在脑子里,想办法保留这个优点来设计新的物品系统。目前我们准备设计个新的物品系统,让物品栏中显示的物品比前两作的更大,并让物品看起来更加真实。

            目前的物品系统提供一个物品页面,一开始大概有16个方格,还有4个包裹位置。在每个位置都可以放物品。不过我们也在考虑其他的方案,让玩家可以升级自己的物品系统,也就是可以随着等级的增加或者其他什么来增加可以携带物品的数量。这些都还没有最终确定,我们还需要找到又平衡又让大多数人满意的方案。


          6楼2008-08-29 21:41
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            改进物品系统是个技术难题

              存放物品的空间总是十分有限的,就像电脑硬盘的空间也是有限的一样。所以研究存放物品会是个很有意思的事情,就像去刷怪打装备是个很有意思的事情一样。不过很多玩过《暗黑2》的玩家都觉得东西没地方放,然后就就开马甲来放大号的物品,这就没什么意思了。在《暗黑2》中这种把戏已经被玩烂了,在《暗黑3》中就不应该再出现了。我们要对物品系统进行大改动,来解决这一系列问题。

              最重要的一点是,所有的改动都一定要受玩家欢迎。比如说,我们考虑略微增加物品栏的容量。如果玩家没有把所有的物品都吃掉,而它们就会占用许多的空间,你就没地方放一些比较大的装备了。这个问题是我们需要解决的。还有就是我们要给玩家多种方式来扩大自己的物品存储空间,并且可以更方便地跟其他玩家进行交易。我们已经考虑过共享仓库的方案,还有把《魔兽世界》中的物品系统给借鉴过来,不过我们还是希望能做出个全新的、更加简单易行的物品系统。

              还有一些方格式物品系统的粉丝说,如果有比较大的物品出现,那么可以不用体积而用重量来衡量。比如说一个超大型的护身符会占用3格空间,这完全可以换算成重量。我想他们所说的一部分还是对的,不过我想任何看到这大护身符的人都会说:“我可不想看到这么一个又大又占地方的护身符,物品栏是用来放物品的,一个大护身符倒不如给拆成两个小的,这样还舒服点。”不过一些玩家也提到了其他的物品,就像这样:“我可不想拿着一个大盔甲,太重了,倒不如换成同等体积的戒指去卖钱来得快。”所以最好的办法就是尽可能拿体积小的东西。好多玩家不喜欢方格式物品系统是因为这样是在拿不了多少东西。相信我们今后的调整会让大多数玩家都感到满意。


            7楼2008-08-29 21:41
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