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无责任翻译,WIKI上关于伤害计算的部分

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1楼2008-09-06 14:49回复
    属性补正 0.25 0.5 0.75 1.0 1.0625 1.125 1.2

    武器补正
    =======================================================================
    武器补正与武器系数有差异,是由武器决定的固有设定
    片手剑:常补1.12倍
    大剑,蓄力LV1 1.1倍 LV2 1.2倍 LV3 1.3倍
    太刀:炼气满状态时1.12倍
    大剑与太刀:用武器的中部攻击时1.05倍
    长枪:斩击、打击两方面的的物理属性被分开设定,伤害计算时以伤害高的一方为准
    突进以外的攻击:斩击1.0倍,打击0.72倍;突进:斩击1.12倍,打击0.81倍
    铳枪:常补0.97倍
    双刀:属性部分0.7倍
    弓:蓄力的LV会对物理、属性、异常状态全都有补正
    (下面是从“弓”字条引用过来的)
    蓄力LV 物理 属性 毒 麻、睡
    lv1 0.4 0.7 0.5 0.5
    lv2 1.0 0.85 1.0 1.0
    lv3 1.5 1.0 1.5 1.3
    lv4 1.7 1.125 1.5 1.3

    各种技能的补正
    技能名 倍率 备注
    火事场力+2 1.3 HP40%以下发动
    心配性 0.7 同上
    通常弹·连射矢强化 1.1 对应弹种有效
    贯通弹·贯通矢强化 1.1 同上
    散弹·扩散矢强化 1.3 同上
    猫的射击术 1.1 仅对应通常弹和弓的LV1蓄力
    猫的暴击 1.05 
    猫的火事场力 1.35 HP10以下发动

    火事场+2与猫的火事场力同时发动时以猫的火事场力为优先
    暴击能使弹和矢的威力上升,但射击轨迹会不稳

    弓的距离补正
    =======================================================================
    将1.5倍补正的距离作为标准距离
    标准距离之前:1.0倍
    标准距离:1.5倍
    标准距离之后1:1.0倍
    标准距离之后2:0.8倍
    标准距离之后3:0.5倍

    标准距离随射击类型和LV的不同而改变

    属性伤害
    =======================================================================
    表示数值为实际数值的10倍
    属性强化技能1.2倍,狩猎笛演奏效果1.15倍,重复吹奏1.2倍
    属性伤害与攻击动作无关,单纯的看攻击次数
    攻击沉重的大剑、锤等武器,属性攻击不是很重要
    相反的,片手和双刀则经常要考虑属性,枪、铳、太刀则依照怪物肉质的不同而进行选择

    演奏效果
    =======================================================================
    技能名称 倍率 备注
    攻击力UP小 1.1
    攻击力UP小×2 1.15 重复吹奏
    攻击力UP大 1.15
    攻击力UP大×2 1.2 重复吹奏
    属性攻击强化 1.15 属性
    属性攻击强化×2 1.2 属性,重复吹奏

    狩猎笛的吹奏效果和其他的强化效果可以叠加

    异常状态
    =======================================================================
    毒:无视肉质和防御率而给予一定的伤害,并在效果中,可以妨碍古龙种的护体
    睡:一定时间内行动不能,且醒来时的第一击伤害为3倍
    麻:一定时间内行动不能,且在麻痹状态下,伤害提升10%
    气绝:晕眩状态,且一定时间内行动不能,气绝值的累积,只能由锤、狩猎笛、彻甲榴弹引起

    各怪物的异常状态耐性值都有一个设定,积蓄的异常状态值超过设定值则异常状态效果会发生
    每次异常状态过后,耐性值都会提高,多次以后就变的很难让怪陷入异常状态
    对付肉质硬的怪物,睡眠+爆蛋是出了名的好用
    毒无视肉质和防御率,对付G级怪物相对有效一点。
    对手的弱点属性杂乱无章,且HP较少的大连续任务中,(毒)就显得很有优势

    近战武器的异常状态值和属性值一样,表示数是实际数值的10倍
    异常状态强化技能使异常状态值变为1.125倍(计算结果小数部分舍去,即近战武器个位上的数字舍区)

    攻击弹刀,攻击效果
    =======================================================================
    弹刀判别式:斩味修正×武器补正×肉质≤25(25是上位以下,G级为29)
    满足不等式,则产生弹刀现象
    这往往引起误会,认为是因为弹刀而使伤害减为1/4,实际上因果是相反的

    效果小:计算值≥25,效果中≥45,效果大≥100
    效果越大出血量越大,同时武器攻击时的停滞时间也越长
    因此这也可以作为我们判断对方肉质的依据。


    3楼2008-09-06 14:49
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      IP属地:浙江5楼2008-09-06 14:51
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        幻美~


        IP属地:广东6楼2008-09-06 14:51
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          有几句真的是连蒙带猜……但基本意思应该没有错…


          7楼2008-09-06 14:53
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            有没有关于猫伤害公式的?


            8楼2008-09-06 14:53
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              那个期待值看的我糊里糊涂的 不是说出会心就是125%的伤害么


              IP属地:广东9楼2008-09-06 14:55
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                猫的...也能这么算吧..


                IP属地:广东10楼2008-09-06 14:55
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                  收藏 收藏


                  IP属地:广东11楼2008-09-06 14:58
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                    会心期待值简单来说就是算上概率以后的平均伤害


                    12楼2008-09-06 14:58
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                      猫的我只看到属性和异常状态部分的……物理伤害怎么算不清楚呢…


                      13楼2008-09-06 15:00
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                        数据流美```


                        14楼2008-09-06 15:00
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                          猫的属性的状态是多少的?


                          IP属地:广东15楼2008-09-06 15:06
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                            属性攻撃【火】 15 オトモアイルーの武器に、火属性を付加する。
                            攻撃力が150以下だと属性値200、151以上だと属性値280 初期 
                            属性攻撃【水】 15 オトモアイルーの武器に、水属性を付加する。
                            攻撃力が150以下だと属性値200、151以上だと属性値280 初期 
                            属性攻撃【氷】 15 オトモアイルーの武器に、氷属性を付加する。
                            攻撃力が150以下だと属性値200、151以上だと属性値280 初期 
                            属性攻撃【雷】 15 オトモアイルーの武器に、雷属性を付加する。
                            攻撃力が150以下だと属性値200、151以上だと属性値280 初期 
                            属性攻撃【龙】 30 オトモアイルーの武器に、龙属性を付加する。
                            攻撃力が150以下だと属性値200、151以上だと属性値280 オトモレベル7
                            ダウンロード特典 


                            找到了


                            IP属地:广东16楼2008-09-06 15:07
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                              居然和攻击力有关...


                              其实应该是和武器形状有关 -_,-


                              IP属地:广东17楼2008-09-06 15:08
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