
很多人都把现在的VR产业比作早期的手机行业,从它发展的角度来说,两者之间确实都非常的类似,都是同时基于这样一个软件+硬件的组合,来达到满足消费者欲望的需求。在近两年VR产品不管是在数量中,还是在质量上,相比以往都取得了突破性的改变。但就目前媒体以及资本投资的方向来看,大家似乎开始更注重于内容的研发。
那么就从在VR产业比较吃香的steam平台来说,虽然它是一个开源的系统,能够兼容多种设备,但是某些游戏,却只对某一款产品进行开放。目前steam平台共有游戏四百多款,其中支持HTC Vive的占了绝大部分,Oculus Rift却只有近两百款,数量上的差异,就能够看出游戏的兼容范围还是受到了一定限制的。
况且现在硬件以及它的标准都还未做好,整体来说大家都没有一个非常好的体验。厂商各有各的内容来源,标准的不统一,导致市场乱象层生。加上VR本来就是一项新兴产业,谁也不想放弃能够战领市场的机会。要想像智能手机一样,真正迎来发展的黄金时代,唯有出现一个稳定且强大的操作系统,才能真正实现内容产业的复兴。
在硬件方面,就拿我们所熟知的VR头显HTC vive举例,其画面刷新率为 90Hz,而这只是一个及格线,在今年 3 月份的数据显示延迟为 22ms,实际体验几乎零延迟,也不觉得恶心和眩晕。但如果出现像类似于神庙大逃亡及赛车等画面高速运动的VR游戏时,头晕便不期而至,相比之下,射击类跟休闲类的游戏体验感稍微好一些。
目前已经发售的Oculus rift和即将发售的PS VR两者的刷新率也均为90Hz,但是纵观国内许多硬件产品来说,还有许多的VR硬件都无法达到90Hz这样的一个标准。更何况基于有更高技术规格的PC级设备来说,国内更多的是主打门槛略低的移动端产品。而又恰巧是这种移动端产品的盛行,会让人在体验上大打折扣。从某种程度上来说这种黑科技的存在,一定程度上虽然能带动VR产业的发展,但也可能给产业带来一丝隐患。
就steam平台而言,许多时候限制用户体验的往往不是内容的不够多,而是体验设备存在的技术缺漏,难以给人很好的沉浸体验。因为硬件和内容两者之间是相辅相成的,没有一个像样的载体,在优秀的内容,也会变成一坨渣。只有当硬件水平达到一定的阶段,才能体现出内容真正的价值。
硬件跟内容并不是两条不相交的平行线,你想要玩好的游戏,享受更优质的内容服务,你的硬件载体必须要达到一定的标准,如果没有一个这种载体支撑的话,你所享受到的内容就会不完美,两者是相辅相成的,并不是排斥。所以只有当真正的硬件标准出台,衍生出一个具有足够支撑力的操作系统,内容的时代才算是真正的来临。