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跨过苏伊士运河——《西奈危机》详细评测

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名称:Crisis Sinai 1973
中文译名:《西奈危机1973》
设计师:普拉多斯(大名鼎鼎的《‘第‘三’帝国》的设计师)
发行商:GMT
游戏人数:2-4
平均游戏时间:240分钟
战棋特点:命令点驱动
时间尺度:12小时/回合
距离尺度:2.5英里/格
建制尺度:旅/营级


IP属地:天津1楼2016-09-05 11:33回复
    其实赎罪日战争题材战棋也是很多了,但本人对西奈危机情有独钟,本作作为第4次中东战争的西奈方向的一个重量级作品绝对值得着重介绍一番(其他同题材的战棋不是因为出版太早 资料不足设计有缺陷就是先天不足——SCS的那个赎罪日战争,后边细说)。本座系统绝对是超越近几年出的现代战争的系统(本作虽然是GMT出版的很火的NW:X系列的爹),西奈危机1973更像是普拉多斯为第4次中东战争而设定的独立的系统,和韩战95(设计师是GMT的老板G——Gene)的规则都有很大的区别。。。因为尺度的比后者小一个层级,所以很多东西要细化。。。大体流程 HQ的指挥控制 战斗单位战斗方式和战斗结算 单位的反坦克值的设定 战地维修回收 战地指挥官的作用 空战等等都有很大的不同,相似的地方就是这套系统的独创的防空系统(这个必须借鉴 防空系统是这套系统包括后续的NW系列不同于其他系统的独创的地方)。所以玩起来有战术味道 很过瘾。下面就详细说说(感想还是用紫色字体标出)。


    IP属地:天津2楼2016-09-05 11:40
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      流程:
      1.1 政治节(战役剧本才有)
      ——双方在自己的停火表上进行判定,决定是否美苏会向联合国提交停火决议(如果是,则游戏两回合后结束)
      ——以色列玩家判定美国是否开始介入战事,也就是是否开始空中援助。(白天回合才有)
      ——埃及玩家判定苏联是否开始介入战事,也就是是否开始空中援助。(白天回合才有)
      2.2 维修保障节(昼间回合才有)
      1.为每个在“Flown”区域内的每个单位进行保障判定,通过判定的单位放置到“Ready 1”区域内,未用过判定的单位仍留在“Flown”区域内。
      2.将处于“Ready 2”区域内单位和处于“戈兰方向”区域内的以色列单位放置到“Ready 1”区域内。3.将本回合要进场的增员空军单位(见13.1.2)放置到“Ready 1”区域内。
      4.接受本回合的美援和苏援空军补充单位(见12.3,具体见美援和苏援表)。可以通过花费这些空军补充单位来恢复受损的空军单位或使已经被消灭的空军单位返场(在被消灭区域内的空军单位)。返场的被消灭的空军单位放置到“Flown”区域内。如果本回合的空军补充单位不使用的话,则不能再使用。
      5.尝试维修雷达和SAM(追溯条未处于满值)。也可以通过花费美援和苏援的SAM补充单位来恢复SAM值(在追溯条上)。如果本回合的SAM补充单位不使用的话,则不能再使用。
      6.以色列玩家判定多少空军单位用于戈兰方向,将这些单位放置到“戈兰方向”区域。
      7.以色列玩家为每个处于“戈兰方向”区域内的空军单位做损伤判定,2D6=12,则此单位受损(如果在判定前已经受损,则被消灭)
      1.3 先手玩家回合
      1.3.1 移动阶段
      先手玩家将Bridge MC(也就是过桥花费)标记物旋转,让MP消耗最低一档正对桥标记物的指针。然后可以按任何顺序执行以下行动:
      ——接收本回合进场的地面补充单位(包括增员和美援和苏援补充单位)。可以通过花费这些地面补充单位来恢复受损的地面单位或使已经被消灭的地面单位返场(见12.2)
      ——调整指挥边界(只有埃及玩家)
      ——在本移动阶段,埃及玩家可以根据其增员和补充表释放GHQ预备队(需要根据GHQ预备队标进行投骰判定13.2.1)。如果成功,处于GHQ预备队区域的单位可以通过增员或空运入场。
      1.3.2 空袭阶段(昼间回合才有)
      先手玩家使用其空军单位进行空袭任务,所有行动执行完毕后;后手玩家可以使用其空军单位对处于本方单位ZOC内的对方单位进行空袭。如果空袭任务被对方探测到,则对方可以发动拦截任务和/或SAM防空任务。
      1.3.3 炮击阶段
      先手玩家使用其炮兵单位对射程范围内的对方单位进行炮击任务(10.2)。在本阶段炮击过的炮兵单位不能在战斗阶段开火。
      1.3.4 地面战斗阶段
      先手玩家必须攻击在本方单位ZOC内的对方单位,所有在对方单位ZOC内的本方单位都必须发动攻击。先手玩家按任意顺序结算每场战斗,具体的战斗流程见9.0.双方可以为每场战斗派出2次CAS任务(近距离空中支援)。如果CAS任务被对方探测到,则对方可以发动拦截任务和/或SAM防空任务。
      1.3.5 后手玩家反制预备队移动阶段
      扣着“Breakthrough”标记的后手玩家的HQ可以分配反制预备队。反制预备队单位可以移动的距离不能超过其移动力上限,这些单位不能进入本方HQ单位所在的格子,也不能进入对方单位的ZOC。后手玩家的反制预备队单位移动结束后,双方移除炮兵单位上的“Fired”标记,并将所有指挥官单位翻到正面。
      1.3.6 扩张战果阶段
      ——扩展战果移动阶段:先手玩家的扣着“Breakthrough”标记的单位或和扣着“Breakthrough”标记的HQ单位堆叠在一起的单位可以进行移动(移动距离不能超过其移动力上限)。但只有在战斗阶段得到“Breakthrough”标记的单位才可以进入对方单位ZOC.
      ——扩展战果战斗阶段:
      先手玩家必须攻击在本方单位ZOC内的对方单位,所有在对方单位ZOC内的本方单位都必须发动攻击。所有战斗阶段的规则适用于本阶段规则,包括反坦克射击,CAS任务,后手玩家分配战斗预备队
      1.3.7 结束阶段
      ——先手玩家调整指挥边界(4.2)
      ——先手玩家开始或结束搭桥(15.2)
      ——双方移除地图上的坦克残骸标记,根据坦克战地回收判定接收坦克补充
      ——双方移除炮兵单位上的“Fired”和“Breakthrough”标记,并将所有指挥官单位翻到正面。
      1.4 后手玩家回合
      和先手玩家回合流程一样
      1.5 回合前进阶段
      移动回合标记和当前回合标记(如果美援和苏援执行中)
      看完流程,各位是不是觉得很有意思,陆空战斗都有,各种支援面面俱到,战斗是立体化的战斗,而且存在预定的支援无法到达的情况SANFU!!!,ZOC内的双方必须进行战斗也都是模拟现代战争武器射程和能效的进步,攻方有可能扩展战果,但守方也不是只能看着也可以进行反制行动。


      IP属地:天津3楼2016-09-05 11:41
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        连删了4遍算子介绍了。。。我也不知道哪有问题 真是囧。。。


        IP属地:天津8楼2016-09-05 11:56
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          胜利条件:
          大家都可以想到的方式,比如消灭敌方单位,占领巴列夫防线据点,占领重要城镇等。而本作好玩的地方就是双方都能秘密的达成突然死亡条件——双方都各有10个突然死亡条件chit,每方可以自选2个,然后随机抽取3个,如果达成任意4个,则突然死亡条件达成,本方获得决定性胜利,立即结束游戏。这种隐蔽的达成胜利条件的方式,还是很让人激动的 哈哈。


          IP属地:天津13楼2016-09-05 14:14
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            全篇总结:
            上边小小的例子,还是可以看的出双方战斗的一般性规律的。对于埃军采取战略上的攻势,战术上的守势,依托于苏伊士运河西岸的SAM2 3防空导弹阵地和地面部队大量配备的反坦克导弹火网,牢牢掌握占据住苏伊士运河东岸的桥头堡,进而达成联合国停火协定,应该能取得胜利。反观以军在埃军防空火力网没有被摧毁的情况下,加之战争的不确定性,采取谨慎空地协同的以军仍然很困难,不过历史上以军的反击能获胜还是靠地面的,因为当时之所以反击是想打到埃军的纵深内去干掉SAM 2 3防空导弹阵地,目的就是让IAF能相对顺畅的对地支援(后期以军深入西岸后 埃军防空弱且被摧毁了很多防空导弹阵地后 IAF确实大显身手了);如果是失去战场控制的情况下,回收车辆也是很困难的;指挥上其实以军的高层指挥官错误比比皆是,战略和战术层面的都有。。。只不过被有些文献给“选择性”的漏掉了而已。当然了以军指挥官的素质还是高于埃军的——指挥官经验丰富勇猛果敢自信强悍;美援也不是绝对优势,埃军的苏援也是不少的。我觉得以军能取得逆袭的战术性胜利的关键是突然性、战雾、以军的小建制的作战能力和埃及方面政治误导军事指挥。如果本作再加上奇袭/突然打击概念就完美了(不同与本作的突击队的偷袭特性)。
            下面说说当时大环境和战棋特点结合点吧,七八十年代正是苏联“大纵深——立体”作战理论和美军的“空地一体战”作战理论确立的时间点,虽然提法有区别,但“立体纵深作战”的核心内容,成为这一时期的苏美两国作战理论的精华。苏美双方的军事理论共同表现为:
            1.突出纵深攻击,美苏主张把地面和空中的远程投送手段、快速机动手段最大限度的结合起来,军事行动将在宽大的正面上席卷地方布势的全纵深。
            本棋的对应点:而本棋特有breakthrough突破标记和扩张战果阶段,就是为了双方能做到纵深攻击而设置的,符合当时的双方条令要求。
            2.立体战斗,苏军强调未来战争的立体性,战斗不只是存在于纵深战斗,而且是同时在地面和空中进行的立体战斗,把空中梯队视为合同战斗不可分割的一部分;而美军之所以提出“空地一体作战”,就是强调空军和陆军的密切协同,通过空中大量兵器手段达成立体机动和作战的目的。
            本棋的对应点:本棋的CAS就是为了体现立体战斗的特性。
            3.强调火力的作用。苏军追求的是高强度,高速度和高密度的火力支援,并在各级建制加大火力单位的比重,重视远距离火力支援;而美军则侧重火力准确性,力图火力的有效性。
            本棋的对应点:本棋单独体现炮兵就是为了强调火力作用,埃军各级建制炮兵火力充足给以军造成了很大的麻烦,而以军由于在6日战争中得到错误的结论——只重视装甲兵和航空兵的建设,而忽略炮兵(和步兵)的发展导致各建制炮兵支援火力不足,在航空兵无法支援时,地面火力不足,导致攻坚能力差,以军错误的作战思想导致了赎罪日战争的前期的惨败,逆历史潮流而动,必然失败啊。
            4.强调机动。
            本棋的对应点:本棋单独表示各种APC和载具,用来承载步兵进行快速的机动,说明对机动性重要性有着深刻的认识
            5.强调电子对抗。
            本棋的对应点:本棋可能对电子对抗体现的不是很深刻,但SNAFU表也许是一个侧面的体现双方电子战


            IP属地:天津16楼2016-09-05 16:10
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              补充算子介绍




              IP属地:天津17楼2016-09-05 17:12
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                行了全篇介绍到这告一段落,敬请期待我自己编的一个小剧本《逆流的运河——血战中国农场》战报吧 “这年头你要不自己随便编个什么小剧本 都不好意思出去跟别人打招呼” 对吧 但我是实在是没办法才编 不是玩票。。。原因见剧本贴。。。。是个忧伤的故事~~~


                IP属地:天津19楼2016-09-05 17:19
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                  好帖


                  IP属地:湖南来自Android客户端20楼2016-09-05 18:04
                  回复
                    好作好贴,有中规更佳!


                    IP属地:上海来自iPhone客户端21楼2016-09-05 18:59
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                      干货贴支持一个!


                      IP属地:四川来自Android客户端23楼2016-09-06 22:53
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                        星座王
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                        IP属地:广东24楼2016-09-08 10:58
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                          好帖!


                          IP属地:北京来自Android客户端25楼2017-03-20 16:25
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                            好帖,何不加精?


                            来自Android客户端26楼2017-03-23 20:45
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                              好帖,何不加精?


                              IP属地:广东来自Android客户端27楼2017-05-09 14:03
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