【摘要】作为每个游戏开发者都知道要开发一款好游戏很难,但开发一款游戏却很容易的事实,然而在生活当中很多对游戏开发感兴趣的朋友们却往往卡在了后者。为了验证一款游戏App软件开发究竟有多大的难度,我自己做了一个实验,测试开发一款手机App游戏所究竟需要...作为每个游戏开发者都知道要开发一款好游戏很难,但开发一款游戏却很容易的事实,然而在生活当中很多对游戏开发感兴趣的朋友们却往往卡在了后者。为了验证一款游戏App软件开发究竟有多大的难度,我自己做了一个实验,测试开发一款手机App游戏所究竟需要多久时间。
这篇网络日志记录整个开发过程,希望能对游戏开发同好有所帮助。
App软件开发第1天
确立开发目标:1、必须在一个星期之内完成一款游戏;2、必须是个iOSApp游戏。因为我只会写程序,所以之前的开发流程是先规划游戏,等规划完成之后,美术和音乐等游戏素材再和其他工作室合作。但这种做法需要密切沟通,有时只是改个小地方,一来一回就是一个礼拜。这次为了赶时间只好之前的开发流程,想了很久决定先由弱点着手,采用另一种开发方式,那就是:不事先规划,先搜集素材再由素材决定游戏。
首先我到图库网站随意浏览,看到风格有兴趣的图片先记录下来(图库网站都有lightbox功能,可以标注喜欢的图)。然而图库最大的问题是缺乏主题,通常图都只有一张,很难有足够一系列的图搭配整体UI和游戏物件。所以我再以有兴趣的图案主题搜寻,即使不是相同作者,但若是风格接近也把它记录下来。最后虽然有几个主题因为图案数量不足被,但终于找到图案数量足够的主题:海盗。
游戏App开发第2~3天
美术的问题算是解决了,再来就是音乐。刚好手边有两首之前一款暂停开发游戏的音乐,加上时间有限我也懒得到音乐网站挑,所以直接使用。素材有了,但问题是素材无法要求修改或追加,所以开发决策变的很简单,那就是选择一个游戏类型,而且只能利用现有素材把游戏兜出来。一开始想过很多种游戏类型:角色扮演、机智问答等等,但都因为游戏素材不足而作罢。最后终于想到:踩地雷。
程序技术部分,因为Cocos2D我已经一阵子没碰了,外加踩地雷对动作性要求不高,所以决定采用我最熟悉的HTML5+PhoneGap。开始写程序!这个阶段因为时间很赶,所以我只要一定下方案可行就直接采用,根本没有想过比较几种方案的优缺点。
App游戏开发第4天
因为没有预设的游戏规划,有时反而会在开发过程中因为素材的搭配激发灵感。本来是设计类似魔法宝石的玩法,游戏软件开始就进入画面,完成一关之后会直接进入更难的下一关。
但在开发过程中,不断看着背景的寻宝地图再加上背景音乐,突然觉得如果能在地图上开着海盗船应该很好玩,衡量开发时间后,立刻改成类似PuzzleQuest的游戏模式,可以在地图上选择的机制。
App应用开发第5~7天
游戏App软件流程大致完成。但图案还是用预览图,而且因为没有规划程序很脏乱快要写不下去了,所以正式购买图库的图,外加决定程序重写。程序重写的过程中顺便检讨游戏机制,来不及的直接砍掉,不合理的补强。
游戏App开发第8~9天
程序重写终于完成,美术部分也改成正式授权图案,开始请朋友帮忙测试。这段期间除了修改Bug之外,开始进行游戏抛光(polish)的动作。把一些小图示加上阴影、简化流程、加上新手教学等。另外因为文字数量不多,决定一起发行英文版,开始进行翻译。虽然因为重写超过了当初的时程规划,不过也没办法。
App软件开发第10天
Bug总算修完了,并针对试玩的调整难易度。终于可以打开XCode,用PhoneGap把游戏包装成App。顺便测试一下IAP是否运作正常(因为只有App可以测试)。自己玩App游戏软件两个小时,测试各种状况是否运作正常,中间再改了几个地方,最后终于检查没问题了,送审。
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App软件开发第1天
确立开发目标:1、必须在一个星期之内完成一款游戏;2、必须是个iOSApp游戏。因为我只会写程序,所以之前的开发流程是先规划游戏,等规划完成之后,美术和音乐等游戏素材再和其他工作室合作。但这种做法需要密切沟通,有时只是改个小地方,一来一回就是一个礼拜。这次为了赶时间只好之前的开发流程,想了很久决定先由弱点着手,采用另一种开发方式,那就是:不事先规划,先搜集素材再由素材决定游戏。
首先我到图库网站随意浏览,看到风格有兴趣的图片先记录下来(图库网站都有lightbox功能,可以标注喜欢的图)。然而图库最大的问题是缺乏主题,通常图都只有一张,很难有足够一系列的图搭配整体UI和游戏物件。所以我再以有兴趣的图案主题搜寻,即使不是相同作者,但若是风格接近也把它记录下来。最后虽然有几个主题因为图案数量不足被,但终于找到图案数量足够的主题:海盗。
游戏App开发第2~3天
美术的问题算是解决了,再来就是音乐。刚好手边有两首之前一款暂停开发游戏的音乐,加上时间有限我也懒得到音乐网站挑,所以直接使用。素材有了,但问题是素材无法要求修改或追加,所以开发决策变的很简单,那就是选择一个游戏类型,而且只能利用现有素材把游戏兜出来。一开始想过很多种游戏类型:角色扮演、机智问答等等,但都因为游戏素材不足而作罢。最后终于想到:踩地雷。
程序技术部分,因为Cocos2D我已经一阵子没碰了,外加踩地雷对动作性要求不高,所以决定采用我最熟悉的HTML5+PhoneGap。开始写程序!这个阶段因为时间很赶,所以我只要一定下方案可行就直接采用,根本没有想过比较几种方案的优缺点。
App游戏开发第4天
因为没有预设的游戏规划,有时反而会在开发过程中因为素材的搭配激发灵感。本来是设计类似魔法宝石的玩法,游戏软件开始就进入画面,完成一关之后会直接进入更难的下一关。
但在开发过程中,不断看着背景的寻宝地图再加上背景音乐,突然觉得如果能在地图上开着海盗船应该很好玩,衡量开发时间后,立刻改成类似PuzzleQuest的游戏模式,可以在地图上选择的机制。
App应用开发第5~7天
游戏App软件流程大致完成。但图案还是用预览图,而且因为没有规划程序很脏乱快要写不下去了,所以正式购买图库的图,外加决定程序重写。程序重写的过程中顺便检讨游戏机制,来不及的直接砍掉,不合理的补强。
游戏App开发第8~9天
程序重写终于完成,美术部分也改成正式授权图案,开始请朋友帮忙测试。这段期间除了修改Bug之外,开始进行游戏抛光(polish)的动作。把一些小图示加上阴影、简化流程、加上新手教学等。另外因为文字数量不多,决定一起发行英文版,开始进行翻译。虽然因为重写超过了当初的时程规划,不过也没办法。
App软件开发第10天
Bug总算修完了,并针对试玩的调整难易度。终于可以打开XCode,用PhoneGap把游戏包装成App。顺便测试一下IAP是否运作正常(因为只有App可以测试)。自己玩App游戏软件两个小时,测试各种状况是否运作正常,中间再改了几个地方,最后终于检查没问题了,送审。
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