回合制游戏玩了很多,作为一个PVP选手自认对回合制游戏pk理解还是不错的,所以这里对仙剑做出一点建议,个人觉得这个建议能很大的提高回合制游戏的可操作性。
仙剑具有的灵系统在我刚接触游戏的时候就让我很注意,这是个不错的改变,明显是制作方希望游戏有更多的变化。
所以建议就是对已有的"灵"系统进行优化升级增加多重改变。让每个门派的灵可以组合成不同效果从而提升游戏操作性和独特性。
举例说明,我玩的夜叉,目前72级。
夜叉本有的灵效果是提升20%的仙术伤害
在我的想法里,将灵系统更改成,每个基础技能产生不同的灵,如龙炎灭出红灵,碎风破出蓝灵,暗息御魔出黑灵,魔灵渡生出紫灵,缚神印出黄灵,每个单独的灵并不具有单独属性,但是不同的灵组合就会产生不同的效果。
如选择触发红蓝黑灵,会使下一次仙术攻击具有暴击率提高20%
红黑紫,下一次仙术可能对敌方单体产生混乱效果。
黑蓝黄,下一次仙术攻击可能降低敌方单体速度。
以此类推,类似dota的召唤师英雄的技能系统。
再举例,折剑
可以设计有些组合灵会提升伤害高爆发,有些灵组合会有吸血效果,有些会提升速度,有些会使单体伤害产生溅射伤害。
这样会产生不同的打法,同门派会出现不同的流派。游戏的变化性会多的多,个人感觉还能提高游戏平衡性(这点很重要,一些游戏的天赋系统是通过产生不同的流派,从而变相的提高平衡性的体现。)
还会让一些看起来没有用的技能有发挥的余地。这个系统的可操作性比出新门派大的多,而且极具有创新意义。对回合制游戏是一种大的改变。
这个建议的问题在于回合制游戏,尤其是手游太多的变化可能会失去手游的休闲意义,所以我觉得把这个系统放在PVP里会是个好的选择。
只是一个粗糙的想法建议,但是我觉得很有意义,希望官方可以注意到。
还有不喜勿喷,欢迎讨论!!讨论!!键盘侠滚远。
仙剑具有的灵系统在我刚接触游戏的时候就让我很注意,这是个不错的改变,明显是制作方希望游戏有更多的变化。
所以建议就是对已有的"灵"系统进行优化升级增加多重改变。让每个门派的灵可以组合成不同效果从而提升游戏操作性和独特性。
举例说明,我玩的夜叉,目前72级。
夜叉本有的灵效果是提升20%的仙术伤害
在我的想法里,将灵系统更改成,每个基础技能产生不同的灵,如龙炎灭出红灵,碎风破出蓝灵,暗息御魔出黑灵,魔灵渡生出紫灵,缚神印出黄灵,每个单独的灵并不具有单独属性,但是不同的灵组合就会产生不同的效果。
如选择触发红蓝黑灵,会使下一次仙术攻击具有暴击率提高20%
红黑紫,下一次仙术可能对敌方单体产生混乱效果。
黑蓝黄,下一次仙术攻击可能降低敌方单体速度。
以此类推,类似dota的召唤师英雄的技能系统。
再举例,折剑
可以设计有些组合灵会提升伤害高爆发,有些灵组合会有吸血效果,有些会提升速度,有些会使单体伤害产生溅射伤害。
这样会产生不同的打法,同门派会出现不同的流派。游戏的变化性会多的多,个人感觉还能提高游戏平衡性(这点很重要,一些游戏的天赋系统是通过产生不同的流派,从而变相的提高平衡性的体现。)
还会让一些看起来没有用的技能有发挥的余地。这个系统的可操作性比出新门派大的多,而且极具有创新意义。对回合制游戏是一种大的改变。
这个建议的问题在于回合制游戏,尤其是手游太多的变化可能会失去手游的休闲意义,所以我觉得把这个系统放在PVP里会是个好的选择。
只是一个粗糙的想法建议,但是我觉得很有意义,希望官方可以注意到。
还有不喜勿喷,欢迎讨论!!讨论!!键盘侠滚远。