首先,关于路霸的勾子,有争议的主要是最新版本钩子强了还是削了。
暴雪的1.03版本说明早期翻译版本和后来正式的中文版本有明显的出入。
早期一些非官方翻译水平所限,把钩子勾中后对方跑到墙后面的情况,后面的修正内容描述为“被勾中的人会回到勾中前的位置”,进一步很多人就理解为此技能会导致路霸勾人后对方滑到墙后面会使路霸勾回敌人失败。
本人当时看到这个解释觉得不靠谱,因为我玩路霸在狭窄和门口阴人勾人堵门是主要战法,钩到对方了对方还跑到门后面的情况是家常便饭,全都直接算失败,这路霸还能玩吗?
后来的官方正式版本里,有开发者对这句话的专门解释。
总的来说,暴雪的解释意思大致上是:早期版本路霸勾中敌人后敌人因为惯性跑到障碍物后的场合,拉回的时候会在路径计算上出问题,敌人很容易被障碍物挡住无法继续朝路霸移动,现在调整的结果是路霸回拉人的时候对方不在视野里,会尝试将目标送回钩子命中一瞬间的位置后再朝路霸飞过来。
这样的调整原因也很简单,路霸钩子命中的一瞬间,对方身体一定有哪怕一小点点在视野中,否则钩子是碰不到敌人的。
那么拉回的时候计算路径以勾中位置为计算起点,而不是开始拉回目标所处位置(两者有0.5秒时间差,跑的快的或者有技能的可能能飞出去一个多画面)为起点,可以降低拉回被障碍物卡住的概率。
新版本更新后,我在练习模式测试了很久,很多人争论的钩子变细的问题我没有留意到,应该不明显。但勾中后对方跑到墙后面的情况,明显拉回的路径有改变。只要不是太奇葩的遮挡,明显拉人路径平滑合理了一些,勾回的位置可预测性也提高了一些(这一点很重要,直接影响到秒人成功率,后面还会提到)
暴雪的1.03版本说明早期翻译版本和后来正式的中文版本有明显的出入。
早期一些非官方翻译水平所限,把钩子勾中后对方跑到墙后面的情况,后面的修正内容描述为“被勾中的人会回到勾中前的位置”,进一步很多人就理解为此技能会导致路霸勾人后对方滑到墙后面会使路霸勾回敌人失败。
本人当时看到这个解释觉得不靠谱,因为我玩路霸在狭窄和门口阴人勾人堵门是主要战法,钩到对方了对方还跑到门后面的情况是家常便饭,全都直接算失败,这路霸还能玩吗?
后来的官方正式版本里,有开发者对这句话的专门解释。
总的来说,暴雪的解释意思大致上是:早期版本路霸勾中敌人后敌人因为惯性跑到障碍物后的场合,拉回的时候会在路径计算上出问题,敌人很容易被障碍物挡住无法继续朝路霸移动,现在调整的结果是路霸回拉人的时候对方不在视野里,会尝试将目标送回钩子命中一瞬间的位置后再朝路霸飞过来。
这样的调整原因也很简单,路霸钩子命中的一瞬间,对方身体一定有哪怕一小点点在视野中,否则钩子是碰不到敌人的。
那么拉回的时候计算路径以勾中位置为计算起点,而不是开始拉回目标所处位置(两者有0.5秒时间差,跑的快的或者有技能的可能能飞出去一个多画面)为起点,可以降低拉回被障碍物卡住的概率。
新版本更新后,我在练习模式测试了很久,很多人争论的钩子变细的问题我没有留意到,应该不明显。但勾中后对方跑到墙后面的情况,明显拉回的路径有改变。只要不是太奇葩的遮挡,明显拉人路径平滑合理了一些,勾回的位置可预测性也提高了一些(这一点很重要,直接影响到秒人成功率,后面还会提到)