我认为嘛,好的游戏就是【化繁至简】,也就是把所有复杂的设定、战斗过程进行简化,让玩家在简单直截了当的过程中体验到整个游戏的战斗节奏和战斗激情。
玩到现在我都还在纠结这到底是FPS还是MMORPG,或者干脆二者之间的结合,但这结合得也太有点儿……怎么说,算是杂乱吧。
如果定义为FPS射击游戏,那么战斗节奏未免就太慢了。如果定义为MMORPG,战斗节奏又太快了,同时因为“准心”的问题无疑是增加了游戏操作难度。如果说是二者之间的结合,那至少会有一些偏重,我还是觉得本游戏偏重MMORPG多点儿。
直入正题吧,以下仅代表个人建议(PS:毕竟游戏等级还没有到30级,所以不算深入了解,望各位口下留情)
一、新手引导。
不够人性化,杂乱。完全是一副RPG的模板,甚至有时候就不知所云,应当把整个过程剖析成细小的模块,比如:【连击1】E技能冲刺上挑(暂停,提示玩家下一步)然后,连续左键衔接连招。之后,再按照正常的来几遍,便于玩家熟悉。罗里吧嗦一大堆,我都想esc了。
二、增设【路线地标】,使玩家更具方向感。
由于是第三人称类似FPS操作,所以背后基本上就属于盲区,接近1/2的盲区范围啊,不说战斗时候,如何单是对于我这种超级大路痴来说,晕地图是常有的事,比如正打得天昏地暗,残血逃跑时候傻愣愣的冲向地方炮塔下被打死,然后愣回来,啊哦,跑错方向了。
根据游戏地图在三条主线上搭配上路线路标,己方蓝色,敌方红色,路标方向相对,至于野区有没有地标都无所谓了,这样方向感瞬间就出来了。
三、增设【职业技能】,延缓战斗节奏
职业技能并非英雄技能,我所谓的职业技能是指:战士、刺客、辅助、输出,这种职业。技能属于{条件触发}类,主要用于脱困,例如:倒地状态、浮空状态。
【战士。格挡】:CD 70 s,濒死状态下使用(剩余10%生命),耐久200/200,格挡80%远程普通伤害,耐久损耗与远程伤害成正比,可被控制技能打断,无法格挡来自背后伤害。
【刺客。反击】:CD 70s,倒地、浮空状态下使用,反弹10%近战伤害,并后退一小段距离获得1s霸体时间。
【输出。替身】:CD 60s,浮空状态下使用,瞬间脱离控制,后撤一段距离 ,并解除减速状态,出血、中毒不在此例。
【辅助。震荡】:CD 70s,倒地、浮空状态下使用,推开周围所有敌方目标,并获得2s霸体,解除自身所有减益状态。
玩到现在我都还在纠结这到底是FPS还是MMORPG,或者干脆二者之间的结合,但这结合得也太有点儿……怎么说,算是杂乱吧。
如果定义为FPS射击游戏,那么战斗节奏未免就太慢了。如果定义为MMORPG,战斗节奏又太快了,同时因为“准心”的问题无疑是增加了游戏操作难度。如果说是二者之间的结合,那至少会有一些偏重,我还是觉得本游戏偏重MMORPG多点儿。
直入正题吧,以下仅代表个人建议(PS:毕竟游戏等级还没有到30级,所以不算深入了解,望各位口下留情)
一、新手引导。
不够人性化,杂乱。完全是一副RPG的模板,甚至有时候就不知所云,应当把整个过程剖析成细小的模块,比如:【连击1】E技能冲刺上挑(暂停,提示玩家下一步)然后,连续左键衔接连招。之后,再按照正常的来几遍,便于玩家熟悉。罗里吧嗦一大堆,我都想esc了。
二、增设【路线地标】,使玩家更具方向感。
由于是第三人称类似FPS操作,所以背后基本上就属于盲区,接近1/2的盲区范围啊,不说战斗时候,如何单是对于我这种超级大路痴来说,晕地图是常有的事,比如正打得天昏地暗,残血逃跑时候傻愣愣的冲向地方炮塔下被打死,然后愣回来,啊哦,跑错方向了。
根据游戏地图在三条主线上搭配上路线路标,己方蓝色,敌方红色,路标方向相对,至于野区有没有地标都无所谓了,这样方向感瞬间就出来了。
三、增设【职业技能】,延缓战斗节奏
职业技能并非英雄技能,我所谓的职业技能是指:战士、刺客、辅助、输出,这种职业。技能属于{条件触发}类,主要用于脱困,例如:倒地状态、浮空状态。
【战士。格挡】:CD 70 s,濒死状态下使用(剩余10%生命),耐久200/200,格挡80%远程普通伤害,耐久损耗与远程伤害成正比,可被控制技能打断,无法格挡来自背后伤害。
【刺客。反击】:CD 70s,倒地、浮空状态下使用,反弹10%近战伤害,并后退一小段距离获得1s霸体时间。
【输出。替身】:CD 60s,浮空状态下使用,瞬间脱离控制,后撤一段距离 ,并解除减速状态,出血、中毒不在此例。
【辅助。震荡】:CD 70s,倒地、浮空状态下使用,推开周围所有敌方目标,并获得2s霸体,解除自身所有减益状态。