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[数据分析] 毫无卵用的伤害浮动和取整分析

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昨天刚好想到这点,貌似还没有见过这样的资料贴,就顺手做了下测试。结果是八九不离十的,当然过程没法说特别严谨吧。又委屈猪哥了。
照样先上结论吧。
伤害浮动仍然是以前的平均值上下2.5%(5%极差)。伤害数值采用的是向上取整。
下面来具体分析。


IP属地:广东1楼2016-10-15 21:50回复
    染色玉


    IP属地:福建来自iPhone客户端2楼2016-10-15 21:51
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      首先是测试方式。当然还是大野猪王,使用的是55级镰蟹笛,记录、观察、对比属性伤害。
      用这个武器有几点好处,一是笛子的部分招式会只造成1/3属性伤害,可以形成足够的对比;二是属性伤害平挥无视动作值,舒服,数据有效多;三是镰蟹武器0会心等级,可以只有3%会心;四是伤害数值刚好,取整的效果比较明显,数据的精度也足够;五是水属性伤害颜色较亮,容易看;六是我不用再做新的一把武器……(吹够了没有!)
      具体做法,采集充足的伤害数据,对比1倍属伤和1/3属伤的数据,确认取整区间,从而确定取整方法。
      下面是具体数据。


      IP属地:广东5楼2016-10-15 22:01
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        首先是1倍属伤的数据,如上图。总共采集了625个数据。
        根据先前的数据/经验,预计伤害在102.96,算上浮动,预计在101.5到105.5左右。实际出现的伤害全在101~106之间。
        去掉头尾两个伤害,在102~105的伤害数据中,不管取整方式是怎样,每个伤害都对应着长度为1的区间。从结果来看,这几个数据的频率基本相等,最多只差了6.5%(8次数据),也就是可以认为概率一样。在考虑到CH很可能不会在浮动的分布的最后10%的地方单独加一个衰减,因此我们可以得到第一个结论:
        伤害浮动在浮动范围内呈均匀分布。
        那么,在这条结论之下,我们可以再计算出头尾的数据和平均每个1值区间的比值,从而计算出伤害的浮动范围。结果是5.0813,和预计的5.15相差了0.07(不到1/70=1.4%误差)。基本上可以确定伤害上下限为5%误差(5.0813/103=4.93%的数据意义不大)。
        另外我们算出0.5的值对应的比例为9.8%,当作10%好了,下面会用到。


        IP属地:广东6楼2016-10-15 22:17
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          不知道伤害浮动比与怪物肉质是否有关?是否存在红字浮动比大而黑字浮动比小?


          IP属地:上海来自Android客户端8楼2016-10-15 22:25
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            接下来是1/3属伤的数据。也收集了700+。不过后面几次的数据感觉比例有点不太对?
            伤害数据全部为34~36,对应着102、105附近的分界点。
            接下来是对取整方式造成的影响进行分析:
            常用的取整方式有四舍五入、向上取整、向下取整。其他的可以自己造出个取整方式来,但是实际意义不大,这里完全不予考虑。那么相同结果对应的原区间,是以0.5为单位进行平移的。例如,取整结果为1,向上取整是(0,1],四舍五入为[0.5, 1.5),向下取整为[1, 2)。
            那么回到数据。对于36这个值对应的区间,它所占的比例,应该是和计算前的区间占的比例是一样的。同时,它也应该是106伤害的区间所占比例,按照以0.5伤害的比例为单位来进行加减得到的。那么看数据:a[106]=5.6%, b[36]=7.17%, a[0.5]=9.8%; a[106] + k*a[0.5] = b[36]
            考虑到频率数据的误差会比较大(30、50个实例),那么k最合适的值应该是0。也就是说,106的区间直接对应36的区间,103~105的区间直接对应35的区间。
            如果是四舍五入,[34.5,35.5) * 3 -> [103.5,106.5) ; 如果是向下取整,[35,36) *3 -> [105, 108) ; 都不符合。
            向上取整,(34, 35] *3 -> (102, 105],恰好符合结论。因此我们得到结论:
            伤害数值会进行向上取整。


            IP属地:广东9楼2016-10-15 22:40
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              最后总结和吐槽。
              又写了一篇数据贴,然而这对大家来说毫无卵用,谁狩猎的时候会真的去算这最多1的误差啊。不过对于算数据的人来说,还是有一点用的,就是现在误差可以估计了。
              然后……然后就没了……
              记伤害的时候真心要晕死了。几百条数据,还好伤害数值刚刚好,只用记个位数就好了。但是打几下同时记几个数字然后记录下来,然后再打几下,这真心蛋疼好吧!本来还想多弄点数据的,但是头太晕就算了。
              然后吐槽点无关的。会心等级到底是哪个CH想出来的奇葩玩意!那函数各种不科学啊,各种分析方法都试了一点点,我现在最多也只能把最大误差缩到6%,别说弄出函数出来了。难道这么奇葩的函数有什么特别意义?为什么还会保留这种不方便不直观不科学的东西嘛……


              IP属地:广东11楼2016-10-15 22:49
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                进行数据取样的时候推荐录制视频来取样哦~~~
                我现在一般是直接录十几个视频素材 等有空了再去整理记录数据……


                IP属地:广东12楼2016-10-15 22:59
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                  LZ辛苦,但是测试记数还是录视频之后再统计效率高很多。。。


                  IP属地:福建13楼2016-10-15 23:02
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