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VR游戏开发者的两大苦恼

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  虚拟现实游戏与传统游戏因硬件技术的不同,使得玩家的使用体验完全不一样,也让游戏的开发者必须重新思考游戏的设计方法。对于这种新的设计方向,遇到最大的苦恼是对镜头失控和晕眩的控制。
  首先,关于镜头的控制。因为VR视野全包覆等硬件特性,导致VR游戏中的镜头具有与其他平台不同的几个特点:镜头控制权转移;FOV与玩家视野合并;视觉关注区域减小;游戏边界消失这些特点直接造成了下文中的各个问题。首当其冲的是镜头控制权,这也是作为游戏设计者最为痛苦的一件事。
  在传统的3D游戏制作过程中,设计者对于游戏的镜头具有绝对的把控权。设计者可以设定镜头的位置、FOV、位移的限制范围,必要时,设计者可以决定玩家该看哪个方向。可以说,玩家所见的内容,全都掌握在设计者手中。玩家对镜头的控制,取决于设计者愿意放手多少权力。最直接的例子就是,当游戏进入Cut Scene过场动画时,游戏镜头可以自然切换为电影镜头,设计者可以像导演一样根据分镜脚本分配游戏镜头。
  然而到了VR,一切都变了。镜头的控制权被玩家夺走。在VR游戏中,玩家可以通过头戴显示器的定位追踪功能,决定游戏世界中的镜头角度。换成简单的说法,就是玩家想看哪里就能看哪里。这是VR游戏的共有特性,在其他平台则几乎不存在。上面过场动画的例子,就完全不能适用于VR,因为导演无法决定观众的视线能否停在他希望看到的东西上。
  当镜头控制权被剥夺后,设计者开始尝试夺回这个曾经拥有了几十年的东西,然而最终都失败了。对于这一问题,作为设计者,尝试更换思路——正视镜头控制权的转移,想尽办法讨好镜头的新主人,吸引(而不是强迫)他们看应该看的地方。
  其次头晕问题VR用户最普遍的负面反馈。几乎所有的VR制作者都会面临这样的问题,不要说没有VR经验的路人,即便是身经百战的开发成员,有时候也会被自己的游戏晕得吃不下饭。
  目前已经有大量的开发者分享了自己对VR晕动症的分析文章。比较公认的看法,是认为人类大脑的前庭系统,来不及处理眼睛所看到的画面变化。因为VR设备眼睛全包覆的特点,使得玩家的视觉信息全部来自虚拟世界,但知觉则仍然处在现实世界之中。当视觉信息剧烈变化时,眼睛提醒大脑应对此做出处理;与此同时身体却没有获取这些信息,通知大脑不要做什么反应。两个矛盾的信息请求,造成了头晕的结果。
  简而言之,晕动症就是头动了,画面却没动;或者反过来,画面动了,身体却没动。传统的主视角镜头控制方式,在VR中完全不起效,并且会造成严重后果。
  如何对对镜头的操作进行改进,以减缓了晕动的不良反应,现在有以下一些可供参考的建议:1.大幅降低镜头移动速度。将镜头的移动速度降到了3米/秒以下。在目前没有更好硬件支持的情况下,尽量不要设计需要快速移动的游戏玩法。2.分段式转动角度。不设计需要玩家频繁转头的玩法。如果需要转向,使用一段一段固定角度的转向方式,并且用渐入等效果缓和切换时的突兀感。3.禁止翻滚和旋转动作。镜头角度全部依靠头部转动控制,不用翻滚这类剧烈的镜头转动动作。4.降低静止与运动的切换频率。一会走一会停,再加上画面反馈的延迟,非常容易造成晕动。所以在玩法设计上,尽量让玩家在某一种状态上保持比较长的时间,不要走走停停。
  目前因为VR硬件技术的限制,还没有办法完全消除晕动症。但相比部分早期的VR Demo,现在的设计者已经可以纯熟地规避一些设计陷阱。从最早的核心玩法确立阶段,到设置镜头,都尽量避免产生晕动。


1楼2016-11-04 15:42回复