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如果说用户、产业链、人类的想象力决定了VR行业的成败,那么现阶段限制虚拟现实行业发展的主要还是以下几点:① 缺乏统一的交互形式;② 缺少统一的操作系统;③ 硬件性能受限;④ 人类自身的限制。
① 缺乏统一的交互形式
现阶段,VR领域已经出现了数十种交互方式,但诸如PC时代的鼠标键盘、移动终端的触摸屏,这种统一的交互设备仍未出现。
PC、智能移动终端快速普及,与统一的交互放方式密不可分。PC时代,鼠标、键盘是标配; 智能移动终端基本都采用了触摸屏这一交互方式。而目前已经对外预售或者发售的三大PC VR头显、Gear VR、Hololens交互方式就各不相同,在不完全的统计下面有了10种交互方案。对于用户、开发者来说,这都是一个很大的负担。
② 缺少统一的操作系统
现阶段,VR领域已经出现了至少9种可能的操作系统,且都是由大公司来推动的,统一的操作系统短期内还不会出现。
目前,Oculus、Steam、微软、Google (Daydream、 Cardboard)、雷蛇等都已推出了HMD产品及操作系统,苹果、Magic Leap后期推出产品肯定也会自带操作系统。这种不统一性,会给开发者带来很大的不变,对于用户来说,学习成本也会提高。
③ 硬件性能受限
VR带来视听冲击的同时,对硬件性能,尤其是显卡性能要求大幅提升,而目前能够流畅支持较优质VR应用和内容的硬件设备还寥寥无几。
以PC VR为例,目前主流一线厂商产品的屏幕分辨率多是2160×1200,实际上肉眼接受的极限分辨率是730×730。 这也就意味着,在2016年的今天我们的VR设备能够看到的象素等于1998的15寸CRT的显示器。即使如此,对计算性能的消耗也很惊人,如果在这样的分辨率情况下,特别保守估计需要的计算性能也是1080P显示器游戏计算画面的2.1倍。
Valve的图形工程师Alex Vlachos 表示,第一代的HMD显示器,我们每一张画面也需要至少计算400万象素,而且保持至少90帧,需要11.11ms计算一个画面。这就意味着一方面计算量变的更大,而同时又要计算时间变的更短。根据研究机构Gartner统计,2016年全球电脑总数为14.3亿台,但只有1%,也就是不到1500万台电脑能满足VR所需的性能需求。
④ 人类自身的限制
更多的限制来自人类自身,眩晕、恐惧这些生理问题很难解决。比如视觉系统在告诉大脑身体已经在移动了,前庭系统却告诉大脑身体其实在在原地。这两个相反矛盾的结论会让大脑晕眩和困惑。由于VR带来的虚拟感官,尤其是视觉过于真实,非常容易造成各种感官系统的结论冲突,进而带来人的晕眩和困惑。
其次是同样由于VR非常容易带来完全沉浸的体验,这会增强各种情感的反馈。任何不舒适都会被放大,尤其是恐惧感。如果曾经我们看电影的恐惧只是来自前方一个有限大小的屏幕,那么现在的恐惧感是来自四面八方,全方位的恐惧。