
对于VR技术的消费级入口,电影和游戏是最没有争议的两个。当年3D技术也是从这里进入;再往前,如体感技术在游戏中爆发,数字特效靠电影而轰动,这些曾经极客的享受,大多依靠这两个最接地气的入口而成功。VR也不例外,而且VR电影也已经有了。然而电影真会成为一个爆发口吗?
从技术的层面似乎已经不难了,硬件有了,美国做运动相机的GoPro日前联合谷歌发布了一款可用于拍摄虚拟现实素材的球状16目摄像装置Google Jump。其实这个VR摄像机并不复杂,就是把多部GoPro运动摄像机组合在一起,形成全方位无死角;如果只是觉得这是消费级的设备,还不足以改变市场的话,昔日的手机大佬诺基亚也推出了一款售价预计数万美元、名为Ozo的360度球型全景摄像机,准备为好莱坞服务……
然而这一切都只是解决了拍摄的问题,还有剪辑的难度与观影的设备需要配套。但这都不是VR电影真正的问题,关键在于,观众到底从什么角度来看电影才合适呢?
这个问题,其实困扰的还不是观众,因为技术有了,但内容并没真正跟上。导演才是被VR弄的有点错乱的一群人。比如靠拍《可可西西》、《南京!南京》《寻枪》等个性化电影成名、却在去年因为执导《九层妖塔》而备受差评的导演陆川就在困惑:“我现在也不知道真正的VR电影是什么样的……”
在陆川的设想中,假如这样的电影里有10个角色,观众可以任意选择其一,跟着他走完整个故事线。但是为了了解整个故事,观众还得再选一个角色从头再来。这就意味着观众可能需要花费10倍的时间,但最终可能也搞不明白导演究竟在讲什么。
陆川的设想其实说明他真没懂VR是什么。虚拟现实并非他设想中的开放式主题那么简单,当选择10个角色中的一人时,如果观众其实处在上帝视角中,可以在任何角度、任何位置投注关注,全无遗漏,但也就毫无主次了。
你确定你正在盯着看的那个美女的胸部会是下一秒剧情的爆发点吗?还是距离她10米远的那个垃圾桶?你会不会看着看着,沉浸感过度到了出戏呢?
“人们在(虚拟现实)影视叙述上的尝试已有40年,他们都没有成功。为什么呢?因为我们知道,如果他们成功了,人们早已涌向上去了。”皮克斯的联合创始人艾德卡姆尔的讽刺,其实很能说明VR的应用瓶颈。
毕竟在电影的世界里,视角其实就代表了导演希望你看到的东西,一个导演用来编排故事和安排场景的地方,无论是体感也好、3D也罢,过去那种用来为电影带来沉浸感的技术,其实依然是限定在固定的视角之下,让人更加沉浸在导演的故事之中,这之中也包括了更久远前运用在电影中的声光电技术们……
VR电影会是什么?一群带着VR眼镜或头盔的观影者,在影院里东张西望的看着电影?不,你们看到的将是杂乱无章的片场,而且你手上还没有剧本。