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制作群英7的最耐玩MOD建议

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本人不懂修改 送给各位MOD大虾
1.关卡中的守城士兵和防御设施的武力防御生命有加成。加强士兵对武将的攻击度,让无装备武将必死与几十个士兵的群殴之下。
2.城市关卡随建设度增加而升级。城市等级越高,可以进驻的武将数量才会更多{初始为6组,开局和搜索招降的除外}。城防设施随城市升级而能建造更高级城防【甚至是火炮】和更多数量城防【甚至是两排或以上】。守城成功,城市或关卡的建设度增加,被攻陷的城市和关卡降为初级城市和初级关卡。
3.加入咒印,叠加各种效果。加入守城咒印【提升城防强度】,建设咒印【守城金钱增加】,微兵咒印{加速增加城内士兵数量}。
4.大幅提升装备道具对武将各属性的提升。加入道具装备附带的武将技,并自动释放。历史名将有专属道具。电脑也可收索并装备各种道具。
5.初始兵种除特殊武将外全部为步兵。终极步兵升为骑兵,如:弓兵》强弓兵》弓骑兵》弓骑禁卫。长枪兵》神枪兵》枪骑兵》枪骑禁卫。盾牌兵》神盾兵》盾牌骑兵》盾骑禁卫,等等。
6.武将士气随出战次数减少,战败会大幅降低士气。士气过低将无法出战,士气低于50会开始出现逃兵,并随士气降低逐渐增加,士气必须在城市或关卡中恢复,守城方士气不变。
7,优化大地图。目的是制造要地险地。港口不易太多。
8.内政改为一年一次,各种提示【如山寨送礼等】全部集中在内政时弹出。
9.降低电脑被俘率,提升玩家被俘率。抢夺率提升。
10.取消万人战,恢复千人战。元帅等级越高带将组数越高,不再限于5组。


1楼2016-12-03 12:00回复
    增加耐玩性个人认为,最好从剧情入手。建议君主占领城池到一定数目后,增加建国任务剧情,之后再进行平天下任务,然后君主成神任务,获得长生(不会随着时间而突然老死)……还有就是保留一个城池随机出现乱入人物捣乱,比如:历史人物、动漫人物 记得很久前玩过一个版本就是有这个设定。


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2016-12-03 14:12
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      楼上正解~~~不过楼主建议有可能在未来的群8实现~~


      IP属地:四川来自手机贴吧4楼2016-12-05 09:38
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        1强化版4.2实现了
        3还不如直接说增加这类的特性
        4道具释放特效没见有实现过
        5很多版本都多少做过,不过补3阶会让兵种种类变少
        7越险越容易被玩家利用
        8一年封一次官、买卖一次东西吗
        9强化版4.2就是这么干的
        10万人……你是玩哪个版本太多了吧


        IP属地:广西来自iPhone客户端5楼2016-12-05 18:13
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          我觉得增加地图迷雾 最好0 0


          IP属地:湖北6楼2016-12-06 16:11
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            求个安装包 找了半天没找到


            IP属地:安徽7楼2016-12-06 17:59
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              我又来水一下~~也许有大神能搞出来~~


              IP属地:四川来自手机贴吧8楼2016-12-06 19:06
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                我能想到最直白的手段就是-
                在玩家勢力的城大於某個數字的時候,讓大部分的電腦結盟 ...也就是三國志13常看到的反__聯盟。
                複雜一點的,就是減少戰後恢復的速度,比如預備兵的徵兵速度、士氣和體技的恢復速度等。
                打個比方,像群2那樣的疲勞系統(或許可以用士氣做出來?),連續戰鬥不管勝敗都會影響戰力,以此強迫玩家使用更多的武將,而不是3 5隻用到底。
                (類似樓主的6)
                此外就是樓主提到的第1點了。
                一點一點去看:
                2.城愈高,進駐的武將愈多和10元帥領將數有一樣的問題,如果玩家發展的更好,就是讓遊戲死得更快。
                如果只有元帥帶將會變,城內進駐無上限,遊戲前期倒是相安無事... 感覺很容易被玩家鑽漏洞啊。
                「守城成功,城市或关卡的建设度增加」首先就和事實脫節了啊.... 不過再後的打回初級倒是很棒。
                3.有點意義不明,不如像上面說的乾脆弄成特性,或是就變成城池建設度高的額外補正、或是關卡、或是某種守城專用的武將技或軍師技...。
                4 5 真要說的話那算是特色,而不是耐玩度的修正。
                5補充,兵種制式化可能會讓單兵衝城,5高等武將從頭玩到尾的問題更嚴重。
                更甚的,會變成徹底的名將蒐集戰,然後遊戲模式就跑偏了... 因為「只有名將才是人,普將就是來給碾的」的情況會更嚴重。
                6上面提到,很棒lol
                (其實守城方也可以降士氣啦.. 都給這麼多優勢了,這點士氣下降還是乖乖扛下吧,這樣會讓圍成和連續的攻城有代價)
                7 不好辨別好壞,雖然確實如5樓所說 可能會讓玩家利用。
                但我認為這是遊戲技巧一樣的東西(是說遊戲技巧和系統漏洞的分界很不明確啊... 看看衝陣)
                8上面說過了。
                9在減慢玩家勢力擴張的同時,也會讓無數老是抓不到武將的玩家摔鍵盤
                遊戲體驗上不好說,…但在減慢遊戲節奏的層面上確實是成功的。
                10千人和萬人就只是數字上乘,感覺無所謂?
                除非其他的數字沒有跟著上去(比如城內的預備兵量、徵兵速度),那就會有差。
                但結果可能像2一樣,讓貧富差距增大。


                IP属地:中国台湾10楼2016-12-06 19:38
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                  請原諒我的三連,有些東西我覺得分段發比較適合。
                  貧富差距的問題,可能可以說 - 改動電腦獲得經驗的速度就好啦?
                  ...這會變成更嚴重的單將遊戲,也就是玩家只會練那幾隻,因為廣泛的練武將根本比不上電腦作弊的經驗成長速度,只有把所有心力都投注在某幾個武將上才能和電腦好好玩耍。
                  然後沒人愛的武將和世界的差距會愈來愈大,也讓人更不想用他.. 就這樣惡性循環。
                  (除非給出類似上面的,對單將練法給出足夠的懲罰)
                  遙想當前群二的時候,我會不斷的調兵,把戰後沒兵力沒體力的武將往後面丟,把後面狀態完全的武將連兵力一起帶來,甚至是讓不少武將做臨時的預備兵運輸工人,以此面對不斷擴張的戰事。
                  當時沒有俘虜這玩意,只有斬和放.. 所以武將增加的速度很慢.. 一個城放十個武將其實就相當多了。
                  總之,雖然製作起來可能有難度,不過我覺得名將應該要是關鍵時刻的箭頭,而不是一肩挑大樑的保母。
                  另外更甚者,如果名將比普通武將更難培養呢?(但是天花版會更高),我知道這樣可能不合事實。
                  不過這會讓普將的露臉率增加不少。
                  遊戲中類似的設定就是原版的官職,能力要求更高的官職也需要更多的功勳,我想表達的是類似這樣的觀點。


                  IP属地:中国台湾11楼2016-12-06 19:54
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                    IP属地:浙江12楼2016-12-06 22:24
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                      群7想耐玩就得rpg,取消招降收押和释放,从头到尾至始至终只有你一个人


                      IP属地:江苏13楼2016-12-06 22:29
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                        一年一次内政,这是得有多懒,谁还玩,就算有人玩,俘虏几年能招降?几年光杆司令


                        IP属地:安徽14楼2016-12-06 22:46
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                          这没用的呵呵又没人做


                          IP属地:广东来自Android客户端18楼2016-12-08 18:11
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