继续更新! Spawn栏的各项用途以及使用经验
BOT:就是游戏中的敌对机器人,slasher跑得快,walker就是用走的。话说查看了文件结构发现这个游戏是用3DMAX建模贴图骨架动画的,3D大神完全可以自行建模,说不定以后会演变成奶牛打僵尸的节奏
FX:
background背景音乐
decal贴图,墙上的数字都是由这个生成的
emitter 这个……呃,中弹爆血,爆.炸特效,子弹打在水面上都用这个,总而言之是粒子散发效果
FOG 雾,通过调节浓度可以控制视野距离。想想在漆黑的通道里烟雾弥漫,伸手只见五指的情况下突然窜出个slasher来是个什么感觉
mirror 这个用来生成镜子,但是相对的镜子无法互相成像,造迷宫时可以用这个开脑洞。
sound 声音,可以由trigger控制(警报、广播、环境等等等等),这个音源根据距离衰减
water 水域,其中的density是水下可视度,distortion扭曲度,ripple波纹,scale放大指数?,speed流速(貌似只是表面视觉效果,不会把人冲走)
button按钮,要会用director graph才玩得转
climb可攀爬边缘,只有装上这个才能爬上爬下
container装物品装备的箱子。可以通过新建actor然后load component直接调用现有模型
device这个……呃,是一种开关,也是用director graph来控制的,和后面的reader(读卡器)差不多,不同的是device可以使用各种装备来开启(比如说护甲)
entry出发点,每道门都要有个对应的(背对着门,对于管道里的门要点crouching),初始场景要多一个(因为背后没有门)
explosion 爆.炸,这个也要用director graph控制,参数设置范围、伤害、冲击力(可以制造一个无伤害的冲击波,还没试过当冲击波大到一定程度能不能把人吹飞)
item物品与装备(摆在地上的)
master游戏中的体现就是关底打死或者同归于尽的BOSS
mine 生成一个地雷,可以调整初始状态
poison毒气,应该是全场景范围的,伤害和伤害频率可调
reader读卡器,刷指定颜色的卡,用trigger控制开哪里的门
save存盘点,可以通过新建actor然后load component直接调用现有模型
socket电源插头,用director graph控制哪些区域“通电”
travel这个通常和门一起用,可以通过新建actor然后load component直接调用现有模型
trigger 这个是触发器区域,配合director graph控制
csg建立场景就靠它了
csg fill 建好场景后再放这个,要不然场景不显示
ground 生成一个地面(通常是放在深渊里防止无限下落)
staticmesh 静态物体,通常和别的组件一起用(比如尸体什么的)
ambient 环境光
cascade 平行光(太阳)
hemi 光源
point 点光源
spot 聚光灯
actor 近乎万能的工具,一个load component可以解决很多问题
morpher 说实话没用过
navmesh bots的导航路点,使用方法参考example