小财神手游吧 关注:210贴子:7,619
  • 2回复贴,共1

国产游戏为什么总让我们觉得很low?

只看楼主收藏回复

这个问题乍一看是很有引战的嫌疑,但是仔细想想却又不同于“为什么现在的年轻人不喜欢豆浆油条而喜欢汉堡薯条?”这类的纯心理因素引战问题。因为国产游戏无论在UI(界面设计)UE(交互设计)和剧情,数据,体验方面的确是存在一些倾向上的问题。
作为非程序猿,非游戏策划,非美术专业,没有任何游戏设计经验的一名纯粹的为了玩游戏而玩游戏的玩家,我就单纯从玩家角度思考分析一下此问题。
这个问题我把它分成3分部分讨论:视觉设计,剧情设计,和数值设计。
视觉设计:
国产的MMORPG游戏总是蕴藏着一种浓浓的页游味。而这种“页游感”却不因引擎的改变,美术总监的更换做转移。这种“页游感”很难具象化地形容它到底哪里显得low,但是整体呈现的感觉的确就是很low。
我们先用某国产游戏和某国外游戏做对比:

游戏中使用了不同的颜色来标示不同的信息。颜色用来区分信息的优先级和信息之间的亲密度都很必要。但是满屏幕的红橙黄绿青蓝紫的文字,导致所有的信息都混杂到了一起,本身应该起到的区分作用完全失去了。
国产游戏界面美术在考虑颜色选择的时候,认为颜色越鲜艳,它越容易被辨识。然而事实却不然。人们总是先认识到明暗差异,才会认识色相差异。灰阶上的辨识程度决定了整个游戏的信息辨识度。所以深色背景下,单一的的颜色辨识度是最高的。


1楼2016-12-14 15:51回复
    除了“颜色越多越有设计感”的误区之外,还有另一个教科书般的设计误区:“字体越丰富越有设计感。” 我们可以看到在某国产游戏中,一个画面里具有四种不同的字体,楷体宋体行楷和变形行楷。

    而反观某盛行十余年的国外MMORPG大作中,无论版本更迭,始终只用了两种字体。而两种字体往往是游戏最适合的字体数量。一种装饰性文字,一种阅读性文字。这和海报设计如出一辙。过多的字体只能让画面混乱不堪。

    如果字体的繁多已经给玩家的阅读造成困难的话,在文字上加上渐变特效就更加变本加厉了。尤其是当文字并非作为装饰性文字存在的时候。同时文字的拉伸也犯了字体设计的禁忌,更加让画面显得低级,杂乱。
    国产游戏的页游品质根源于落后的审美。游戏美术不熟悉设计常识,反复堆砌设计元素,让游戏画面混乱不堪。
    国外游戏大作中让人赞叹的界面美感背后,是不断地做减法,让画面尽可能的精简,实用,不让用户的眼球承受太多复杂的内容。
    而国产游戏向来在美术上做加法,很多时候某个领导一拍屁股想新添加个功能,下面的美术就只能强行在界面中添加新元素,长此以往导致界面中充满了不同风格游戏的元素。加剧了廉价感。


    2楼2016-12-14 15:53
    回复
      2025-06-07 12:33:32
      广告
      而国产游戏是如何设计的呢?很简单,你可以去商城里买道具,可以充值拿神装,总之还是让你拥有足够高的属性可以去单刷BOSS。

      我们暂且先不提这个人英雄主义和职责分工玩法究竟孰强孰弱,我们单纯从属性列表上来看,就知道国产游戏有多无脑。
      我们举个例子,一般游戏中的伤害属性有如下几种:
      基础伤害、暴击率/暴击附加伤害、命中率、破甲率(一定比例无视对方防御)
      按照常规理解的话,在一款道具收费游戏中,每提升1%伤害所需要付出的金钱应该是相同的,我们把它称为IPR(increase per RMB,自创名词请勿百度),这样可以保证游戏中属性选择的多样性,比如有人纯暴击秒杀流,比如有人高命中克制对方闪避,比如有人高破甲率防止对方防御属性太高……
      而事实上国产游戏的数值设定都存在很大问题,在堆积不同属性时的IPR根本不一样!
      按照正常的比例计算,每提升1%基础伤害,1%暴击率,1%命中率,1%破甲率带来的期待收益应该是相同的,所需要的费用也是相同的。
      而实际情况就是,每提升1%暴击/命中/破甲需要的费用相同,而实际效果完全不同,很有可能出现1%暴击>1%基础伤害,1%命中/破甲<1%基础伤害等等情况!
      为何?因为很多国产游戏的数值策划只是扔在一个模型里面去计算情况,根本不考虑其他因素存在。


      6楼2016-12-14 15:59
      回复