先上图
渲染优化,视乎是每个渲染人员都应该了解的事情,不同的渲染器有不同的优化方案,懂的优化,他在你手里就是神器,不懂得优化,再好的渲染器也会显得暗淡无光。
Arnold渲染室内场景,一直是让大家头疼的事情,开了diffuse,gloss这些,慢的要死,而且噪点奇多,今天我们就来说说如何减少计算量,让场景的渲染时间控制在我们的可接受范围内。
减少计算量,最直接的方式无疑的降低采样sampling,减少采样深度Ray Depth,可如何做到在降低了采样的前提下,让我们的画面仍然在可接受范围内。
减少计算量第一个办法,合理的给出采样,
这是我这个场景的采样,AA 5 ,diffuse 3,glossy 2,refraction 0 。(关于采样《arnold采样的秘密》一文中有详细说明)
Ray Depth tolal总值给了5,基本上也就是每个采样射线只反弹一次。
减少计算量第二个办法,选择性的关闭物体的二次照明(在不太影响整体效果的前提下)如下:
Arnold给我们提供了一个选择,在物体的shape节点arnold属性里边,我们可以选择关闭物体的diffuse(漫射间接照明)Glossy(反射间接照明)
备注:关闭物体的diffuse或者Glossy只是关闭了自身的二次照明,不让他对别的体产生照明,别的物体还是可以对他产生二次照明的。
减少计算量第三个办法,Low Light Threshold(低光阈值)Arnold渲染设置Lights栏下
提高这个数值可以减少计算量,凡是比这个数值小的灯光阴影强度,Arnold都不会去采样计算。
备注:这个值的大小根据场景亮度而定。
减少计算量,还有一个办法,也是最应该懂得掌握的办法,那就是使用arnold的aiRaySwitch材质球,aiRaySwitch材质球可以自定义物体的阴影,反射,漫射这些属性,arnold采样的时候直接采样这些自定义属性而不去采样场景里边的,从而减少计算量。
备注:具体的工作原理详见 http://blog.sina.com.cn/s/blog_760e11a90102v0lv.html
针对教室这个场景,墙面的做法如下
Camera属性连接墙体材质球,在自定义属性里,墙体为淡蓝色(由于arnold自动会对颜色gamma矫正,因此这里赋给的颜色偏暗一些),这也就是说,别的物体在反射墙面的时候直接采样这里指定的颜色,diffuse属性(间接照明)这里我为了让墙角能有AO的效果,于是连了一个AO材质球,AO材质球的Write属性上赋给墙体颜色。
其他材质的做法也大同小异
下边是场景所用到的灯光
平行光投射阴影,面光源模拟窗口到里边的亮度过度,其他均由间接照明计算出来
渲染尺寸 800*600 渲染时间7分52秒 测试机器dell 5400
用同样的方法,又做了另外一个场景
总结:相比用AO单纯去模拟体积感,或者用传统的打灯方法去打出层次感,这样的方式显得更简单一些,效果也更好一些,渲染时间上自然也多一些,好的一点是,渲染时间在我们的可接受范围内。
2014.09.02
罗刚
渲染优化,视乎是每个渲染人员都应该了解的事情,不同的渲染器有不同的优化方案,懂的优化,他在你手里就是神器,不懂得优化,再好的渲染器也会显得暗淡无光。
Arnold渲染室内场景,一直是让大家头疼的事情,开了diffuse,gloss这些,慢的要死,而且噪点奇多,今天我们就来说说如何减少计算量,让场景的渲染时间控制在我们的可接受范围内。
减少计算量,最直接的方式无疑的降低采样sampling,减少采样深度Ray Depth,可如何做到在降低了采样的前提下,让我们的画面仍然在可接受范围内。
减少计算量第一个办法,合理的给出采样,
这是我这个场景的采样,AA 5 ,diffuse 3,glossy 2,refraction 0 。(关于采样《arnold采样的秘密》一文中有详细说明)
Ray Depth tolal总值给了5,基本上也就是每个采样射线只反弹一次。
减少计算量第二个办法,选择性的关闭物体的二次照明(在不太影响整体效果的前提下)如下:
Arnold给我们提供了一个选择,在物体的shape节点arnold属性里边,我们可以选择关闭物体的diffuse(漫射间接照明)Glossy(反射间接照明)
备注:关闭物体的diffuse或者Glossy只是关闭了自身的二次照明,不让他对别的体产生照明,别的物体还是可以对他产生二次照明的。
减少计算量第三个办法,Low Light Threshold(低光阈值)Arnold渲染设置Lights栏下
提高这个数值可以减少计算量,凡是比这个数值小的灯光阴影强度,Arnold都不会去采样计算。
备注:这个值的大小根据场景亮度而定。
减少计算量,还有一个办法,也是最应该懂得掌握的办法,那就是使用arnold的aiRaySwitch材质球,aiRaySwitch材质球可以自定义物体的阴影,反射,漫射这些属性,arnold采样的时候直接采样这些自定义属性而不去采样场景里边的,从而减少计算量。
备注:具体的工作原理详见 http://blog.sina.com.cn/s/blog_760e11a90102v0lv.html
针对教室这个场景,墙面的做法如下
Camera属性连接墙体材质球,在自定义属性里,墙体为淡蓝色(由于arnold自动会对颜色gamma矫正,因此这里赋给的颜色偏暗一些),这也就是说,别的物体在反射墙面的时候直接采样这里指定的颜色,diffuse属性(间接照明)这里我为了让墙角能有AO的效果,于是连了一个AO材质球,AO材质球的Write属性上赋给墙体颜色。
其他材质的做法也大同小异
下边是场景所用到的灯光
平行光投射阴影,面光源模拟窗口到里边的亮度过度,其他均由间接照明计算出来
渲染尺寸 800*600 渲染时间7分52秒 测试机器dell 5400
用同样的方法,又做了另外一个场景
总结:相比用AO单纯去模拟体积感,或者用传统的打灯方法去打出层次感,这样的方式显得更简单一些,效果也更好一些,渲染时间上自然也多一些,好的一点是,渲染时间在我们的可接受范围内。
2014.09.02
罗刚