吵的翻天覆地,但是却遗忘了最根本的东西。
如果您现在没有怨气,请平静的看下我的想法。
很遗憾的说,现在阶段的魔兽世界要达到平衡竞技的水平是绝对不可能的。可能您会觉得我有点武断,但是请您继续往下看。
我之所以说这些,是因为我喜欢WOW,而且我们还有希望和期待。
PVP
魔兽世界在开始的几年时间里(至2.0以前)从来没有引发过如此巨大的争论。那时候,PVP的基础大部分还是在于操作。早先的时候,流传着这样的一句话:“没有最强的职业,只有最强的玩家”那时候,我们很大程度上是根据自己的喜爱来选择自己的角色的,而不是因为它很强。早先的PVP并不是平衡的,那时候的魔兽世界也是根本不可能进入WCG的。但是那个时候的PVP却有着一个无限的可能性。玩这个游戏时间不长的玩家可以寻找下早期的视频来看一看,不管什么职业都非常的具有观赏性。
那么,您开始疑惑:按照我的说法,WOW不是退步了吗?其实不然,早期WOW的PVP核心是人物本身,那时候天赋和装备都是较为辅助的作用,所以50多的玩家一样有可能杀掉60的玩家。而现在一个69的玩家想要杀一个70的有装备基础的玩家可能性很小。TBC后,装备和天赋的重要性乘几何方式递增,现在同一个职业的不同天赋,差距是巨大的。装备可以弥补技术上的不足,这是应该有上限的。但很遗憾,如果您的装备比对手强的太多那么战斗是没有悬念的。不管是任何竞技,没有悬念的竞技是最无趣的。
因为早期的WOW和现在的WOW不是一个制作团队,所以非常明显的可以看出问题。但是新玩家看起来就有些辛苦了。我会尽量明白的去讲述。
我的联盟法师33级的时候,第一次去荆棘谷,然后和一个部落相遇了。那真是一次美丽的邂逅。当我躺在地上的时候,我兴奋极了。那天,我总结出两条经验:1.保持血量在三分之一以上 2.喝水的时候要找棵大树靠着,与其让雷劈死也不愿意被潜行职业背刺。
在这里,我要说一点完全完全自己的想法,非常的主观。那就是——对于一个游戏,我不能要求你到我追杀敌人的时候,敌人因为慌乱把脚崴了这种程度。但是,我需要一个有着各种可能性的战斗,一个充满乐趣和惊喜的战斗,而不仅仅是比拼天赋和装备的加减法计算过程。所以,我不要什么平衡,我要的是乐趣。如果我只在乎竞技,我又何必非要求WOW呢?
举个简单的例子。如果你在野外被人杀了,然后你跑到尸体这里,看到对方正在守你的尸体。除了盗贼复活消失,其他的职业哪个不是等人走了或者叫人才脱离的?
我本人是法师,就说法师吧。以前说法师是唯一一个复活半血半蓝可以干掉守尸者的职业,我一直为此骄傲。虽然被守尸体的时候,我起来并没有干掉对方,但是我会想:刚才失误了。然后盘算怎么去战斗。就是这么简单,我愿意抱着希望的去战斗,即使是死。而现在,我的BLZ告诉我:这不可能,去叫人帮助吧。守你算你倒霉。
我不贪心的要求BLZ给刚刚复活的我肯定杀死敌人的承诺,只希望BLZ能够给我一个可以复活反击的能力。就算要死,我也希望能够愉快的死去。我愿意一直“快乐的去死”,而不是面对屏幕破口大骂然后砸键盘。
属性
物品的属性自资料片以来多了许多,它们到底为什么而出现?答案很简单——为了堵住漏洞。但一切真的是这么美好吗?因为无数次的修改而越来越稳固和完善?结果是否定的,BLZ拆了东墙补西墙的做法已经把BLZ搞得焦头烂额。就拿现在PVP最重要的韧性来说吧,它是为了增强自身的抗击打能力出现的,但实质上是为了在竞技场中不出现秒杀这样尴尬的情况发生。这样做的结局就是,所有的玩家都不会在看到秒杀的情景了,那么所有的“暴力职业”他们就被拖垮了。一方面增加暴击率,一方面又压制暴击的出现,而且还要为了新出现的这个属性牺牲物品价值和限制适用范围,这就是叫做“无奈的做法。”
如果您现在没有怨气,请平静的看下我的想法。
很遗憾的说,现在阶段的魔兽世界要达到平衡竞技的水平是绝对不可能的。可能您会觉得我有点武断,但是请您继续往下看。
我之所以说这些,是因为我喜欢WOW,而且我们还有希望和期待。
PVP
魔兽世界在开始的几年时间里(至2.0以前)从来没有引发过如此巨大的争论。那时候,PVP的基础大部分还是在于操作。早先的时候,流传着这样的一句话:“没有最强的职业,只有最强的玩家”那时候,我们很大程度上是根据自己的喜爱来选择自己的角色的,而不是因为它很强。早先的PVP并不是平衡的,那时候的魔兽世界也是根本不可能进入WCG的。但是那个时候的PVP却有着一个无限的可能性。玩这个游戏时间不长的玩家可以寻找下早期的视频来看一看,不管什么职业都非常的具有观赏性。
那么,您开始疑惑:按照我的说法,WOW不是退步了吗?其实不然,早期WOW的PVP核心是人物本身,那时候天赋和装备都是较为辅助的作用,所以50多的玩家一样有可能杀掉60的玩家。而现在一个69的玩家想要杀一个70的有装备基础的玩家可能性很小。TBC后,装备和天赋的重要性乘几何方式递增,现在同一个职业的不同天赋,差距是巨大的。装备可以弥补技术上的不足,这是应该有上限的。但很遗憾,如果您的装备比对手强的太多那么战斗是没有悬念的。不管是任何竞技,没有悬念的竞技是最无趣的。
因为早期的WOW和现在的WOW不是一个制作团队,所以非常明显的可以看出问题。但是新玩家看起来就有些辛苦了。我会尽量明白的去讲述。
我的联盟法师33级的时候,第一次去荆棘谷,然后和一个部落相遇了。那真是一次美丽的邂逅。当我躺在地上的时候,我兴奋极了。那天,我总结出两条经验:1.保持血量在三分之一以上 2.喝水的时候要找棵大树靠着,与其让雷劈死也不愿意被潜行职业背刺。
在这里,我要说一点完全完全自己的想法,非常的主观。那就是——对于一个游戏,我不能要求你到我追杀敌人的时候,敌人因为慌乱把脚崴了这种程度。但是,我需要一个有着各种可能性的战斗,一个充满乐趣和惊喜的战斗,而不仅仅是比拼天赋和装备的加减法计算过程。所以,我不要什么平衡,我要的是乐趣。如果我只在乎竞技,我又何必非要求WOW呢?
举个简单的例子。如果你在野外被人杀了,然后你跑到尸体这里,看到对方正在守你的尸体。除了盗贼复活消失,其他的职业哪个不是等人走了或者叫人才脱离的?
我本人是法师,就说法师吧。以前说法师是唯一一个复活半血半蓝可以干掉守尸者的职业,我一直为此骄傲。虽然被守尸体的时候,我起来并没有干掉对方,但是我会想:刚才失误了。然后盘算怎么去战斗。就是这么简单,我愿意抱着希望的去战斗,即使是死。而现在,我的BLZ告诉我:这不可能,去叫人帮助吧。守你算你倒霉。
我不贪心的要求BLZ给刚刚复活的我肯定杀死敌人的承诺,只希望BLZ能够给我一个可以复活反击的能力。就算要死,我也希望能够愉快的死去。我愿意一直“快乐的去死”,而不是面对屏幕破口大骂然后砸键盘。
属性
物品的属性自资料片以来多了许多,它们到底为什么而出现?答案很简单——为了堵住漏洞。但一切真的是这么美好吗?因为无数次的修改而越来越稳固和完善?结果是否定的,BLZ拆了东墙补西墙的做法已经把BLZ搞得焦头烂额。就拿现在PVP最重要的韧性来说吧,它是为了增强自身的抗击打能力出现的,但实质上是为了在竞技场中不出现秒杀这样尴尬的情况发生。这样做的结局就是,所有的玩家都不会在看到秒杀的情景了,那么所有的“暴力职业”他们就被拖垮了。一方面增加暴击率,一方面又压制暴击的出现,而且还要为了新出现的这个属性牺牲物品价值和限制适用范围,这就是叫做“无奈的做法。”