这个角色的特点就是很简单(甚至可以说太简单了).......大量的延迟GC,拥有(还算)快速的地面中段技,很烂的对空,完全不用练的AIR COMBO,以及比较可怜的火力。
关于招式的数据,大家可以参考
http://www.4gamer.net/guide/ggxrd/031723018/ ,这里就不再多提。
首先说说普通技:
5P:类似SL的5P,但是打点没SL的高,导致对空性能不是很可靠,打中空中对手可以JC连段。
2P:灵魂技之一,虽然短,但是快,在调传丸起攻时还能起到连段过渡、固定对手、调整与对手之间距离等等作用。
JP:主要还是用来打连段,可以对空但是也不靠谱......
6P:俗称OK,造型肥肠之迷.....根据WIKI的数据来看好像还挺牛逼的,但是实际用下来基本没办法对空(几乎全是被康,导致我怀疑这招到底是不是第一f就上身无敌....),对上MA的46海豚JA的龙刃等等低空突进技基本也都是被康。大体上只能拿来打打受身,偶尔可以尝试一下打乱动什么的....另外这招前后都有判定,算是一个(没什么卵用的)特点。打中对手会浮空,如果有幸命中记得GC近S或者5P然后JC连段。
5K:算琴比较快的招了,距离也还行,但是用处不大.....顺带说下DAA也是这个动作。
2K:择下段常用,可以GC到近S然后自己看着办....
JK:很长,先端有无敌(我有过和雷文突进超杀相杀的经历....),但是主要还是拿来连段过渡。
J2K:超级玛丽踩蘑菇.....意义不明的一招,我对战的时候好像基本没用过.......
6K:踩脚趾,下段(很多人把这招跟5HS搞混了),被防有利,命中摇晃,起攻常用择下段技,还能GC打打乱动,用了会上瘾的一招。
远S:中距离拿来先置的招(但是拼不过的东西太多了....),没TG命中一般就是连个214K,回报不高,但是还算能用。
近S:又短又硬,贴身命中可以连着目押3发,有一定的对空性能,被防有利,算是琴比较好用的招式了。
2S:下段,可以取消必杀技,起攻时如果对手离着比较远可以尝试用这个来择下段。
JS:判定和距离都不错的一招,对地还算可以信赖。
5HS:两段技,第一段打点比较高,可以JC可以取消必杀技,有一定的对空性能,但是对空命中以后想打连段取回报需要一定的确认能力。第二段是个中段,不能取消,命中之后可以RC冲过去连段,起攻时主力择中段技。
2HS:两段的浮空技,两下都可以JC,算是防霸技吧....偶尔也可以拿来打打对手的空DASH。
6HS:7f的突进技,不能取消,被防或者打空了破绽肥肠大,命中吹飞对手,康特对手会打滚,可以用蓄力四寅剑(看位置)或者RC 66追上去进行追击。版边命中对手会弹墙,但是由于本身的硬直太大不太好进行连段,实在想抢血的话可以RC然后连段。
JHS:劈柴,类似近S的短硬快,纵向判定大,经常可以把蹦在自己脑袋上的对手给劈下来,同时横向的判定就很可怜了.....另外空中命中基本是确保DOWN的,空连收尾90%都用这个,好招好招......
5D:发生挺慢的一个5D,被防有利。214K RC 66 5D是常用的连段,偶尔起攻的时候还能拿来择择已经习惯5HS的对手。
2D:比较大众的一个2D.....地面DOWN夺后可以很方便地起攻。
JD:百合折,除了打背以外正面也有不错的判定,落地硬直有点大。
投:1.04(好像是这个版本?记不清了....)改版之后琴的地面投和空投的有利时间都加长了不少,可以安定地进行起攻了,当然要抢血的话你也可以RC直接连段。
另外这角色还有特殊的3移动,目前的感觉是没什么卵用......