《前言》战斗阵型,顾名思义,排兵布阵,运筹帷幄决胜千里之外。好的阵型是发挥部队最大战斗力的最基本条件之一。根据战斗环境与自身情况不同,自定义阵型以选择最为合适的战斗姿态方是取胜之道。
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有的人觉得战斗阵型很简单,无非就是学着战争模拟器里那般,依照越野车克制直升机,直升机克制坦克,坦克克制越野车的原理一一对应摆放单位嘛。非也!那仅仅是皮毛,要窥得全豹,还需从实际角度出发,以阅读大量战报为基础,灵活变通,才是通往胜利的途径。
关于战斗阵型的设定,其影响因素很多,例如交战双方所处场景,双方加成,以及当前你属于进攻方还是防御方等等(以及一定的运气)。我之后会给出一些场景范例,根据实际情况进行案例阐述,不过在此之前,我先讲讲战地风暴的战斗机制,这可以方便理解阵型如何影响总体输出,各位看官们权当这是阵型课的先修课程:
首先我们为六个位置都编上号,如下图:
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=9b20ab39f2f2b211e42e8546fa816511/ecbdad014a90f603f895510d3012b31bb051ed17.jpg)
(图1:编号)
编号规则是从左到右,从前到后分别对应1-6号,进攻方防御方都如此;有了编号的帮助,接下来讲战斗机制会方便很多
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《战斗机制篇》
◆战斗机制1 防御先手◆
防御方先进行第一轮进攻,然后才是进攻方和防御方交替攻击互相伤害
◆战斗机制2 种类压制◆
你派出的部队种类越多,那么在每一轮攻击时你可以对对方进行的攻击次数就越多(注意:攻击次数多并不代表造成更高伤害)
◆战斗机制3 击打顺序◆
己方部队对敌方部队的打击顺序是从前到后按照对应关系打击,如对应位置无敌方单位则按照从左到右的顺序依次打击,相邻位置优先打击。这句话有点拗口,我在这举个例子说明,假设攻防关系如下图场景:
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=df5b0388bb119313c743ffb855390c10/df3e5e90f603738d256fc168ba1bb051f819ec17.jpg)
(图2:击打顺序)
此次战斗的双方进攻顺序如下:
敌方1号位攻击我方1号位——我方2号位攻击敌方1号位——敌方3号位攻击我方3号位——我方3号位攻击敌方3号位——敌方4号位攻击我方2号位(因为我方1号位全部阵亡)——我方5号位攻击敌方1号位——敌方防御工事攻击——结束本轮
如上述这种顺序会一直持续到双方出现某一种单位被全部消灭,然后在进攻次序上才会出现变动,因为其变数太多我们就不继续推演接下来的进攻顺序了,但万变不离其宗,再怎么变也不会脱离战斗机制3的规则。(注:在某一种单位全部阵亡之后,城防工事的进攻顺序有可能发生变化,它并不一定是一轮里最后一个进攻的)
◆战斗机制4 协同输出◆
如果有两个作战单位被放置在前后排位置,那么当一轮战斗前排输出单位进行输出攻击时,后排单位也会进行协同攻击。此时后排单位大约能发挥出其原本大约百分之10左右的战斗力
◆战斗机制5 血多攻高◆
当你的作战单位所剩余的血量越多,其能打出的伤害也越高。这条战斗机制也是防御生命天赋加点的核心理论基础:保全自己,杀伤敌人。
◆战斗机制6 溅射伤害◆
当某一个兵种在进行输出的时候,如果其攻击的单位是相对弱势兵种(例如己方坦克进攻敌方越野车时),有一定概率会触发溅射伤害,此时敌方被攻击单位周围一个距离的所有单位都会被同时攻击到。这条战斗机制也是H型排阵的核心理论基础,后面会讲到。
◆战斗机制7 威压减伤◆
当某一个兵种在进行输出的适合,如果其攻击的单位是相对强势兵种(例如己方坦克进攻敌方直升机时),有概率触发伤害减成Debuff,导致其输出在本轮略微下降。
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讲完了大致的战斗机制,接下来就可以以这些战斗机制为理论基础进行排兵布阵了,我在此推荐几种阵型,各位看官可以根据自身情况各取所需。
【阵型推荐1 默认T型阵】
游戏默认的进攻和防御阵型如下所示,具体的直升机越野车和坦克摆放我记得不是很清楚,但大体上就是属于前排三种主战兵种,后排自走炮的T型标配
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=76ea4a6b9a13b07ebdbd50003cd69113/2cafe203738da977b40a4b61b951f8198618e317.jpg)
(图3:T型阵)
这种默认的排兵布阵对于新手来说还是比较科学的,首先新手的三种部队攻防加成差距不会特别大,而且将三种兵放在同一排的好处也显而易见,如果你和一个同为新手的默认阵型对撸,你的三个兵种可以平均承担伤害,不至于出现某一种兵种被快速解决掉而导致出现<战斗机制2 总类压制>所提到的尴尬情况。当然啦,这种阵型也仅仅是兵种差异不大的情况下的推荐配置,具体情况还需具体分析,属于菜鸡互啄时期的泛用阵法。
【阵型推荐2 前置自走】
前置自走炮的核心思想在于通过自走炮吸收敌方第一轮进攻的输出,在进攻时尤其好用,是反客为主获得主动权的秘诀之一。
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=3c096b69b97eca80120539efa1229712/903c678da97739123d03482bf1198618367ae217.jpg)
(图4:前置自走)
根据战斗机制3所提到的攻击顺序,前排自走炮能抵消掉对方的第一次进攻,从而换得己方先手优势。
但是请注意,战地风暴除了上述所提到的所有战斗机制外,还有一个非常诡异的战损机制,如果你为了防止进攻时带上自走炮会拖慢行军速度,也请不要在你的部队里掺杂一星自走炮。前排一星自走炮会导致的诡异情况是在某些情况下,你的34万4带指挥的四星部队可能甚至无法完全消灭2万三星无指挥的采集部队,所以建议前置的自走炮使用三星自走炮,既不会拖慢四星部队行军速度又能达到效果。这种阵型配置在对撸扎营时强烈推荐,尤其是作为进攻方更需要前置自走炮。
补充说明:说到这里,可能有的玩家可能会问,前置自走炮那么好,为什么不普及使用自走炮呢?有没有不适用自走炮的情况呢?
答案是:有!前置自走炮不是万能的,这种情况我们将在下面的【阵型配置3】继续讨论
【阵型配置3 H型阵】
H型阵是一个象形阵法,部队排阵如下图
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=1c0b4804c38065387beaa41ba7dca115/15b2bd773912b31b3f4900638f18367adab4e117.jpg)
(图5:H型阵)
这种阵型完美利用了前后排的输出关系,将高防御高生命的单位放在前排顶伤害,后排单位点满全进攻天赋疯狂输出(参见我的另一篇天赋攻略帖,还有一种说法是前排高攻防,后排纯高攻),借助游戏的前后排协同进攻机制(见◆战斗机制4◆)打出爆炸伤害,同时拉大部队横向距离以防止被敌方阵型克制时受到溅射伤害。这类阵型的前置条件比较苛刻,要求玩家在副官等级和勋章配比上有一定倾向性(例如重点照顾直升机的防御和越野车的攻击),如果你在副官材料和勋章上有所富余,建议在这个阵型的理论基础之上向双兵靠拢。
继续上一个话题,既然之前那个阵型把前置自走夸的天花乱坠,那将H型阵和自走炮结合起来会怎样?例如下面这个阵型
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=206632fa6c380cd7e61ea2e59145ad14/cf482d12b31bb05168017e623f7adab44aede017.jpg)
(图6:前置自走H型阵)
以我的个人经验来看,这种阵型有利有弊,利在于如果对面阵型正好在1号位有一个输出单位,那么那个输出单位的第一轮炮火会被抵消;弊在于如果对面的前排输出单位处在三号位,那么己方这个前置自走不仅不能起到吸收伤害的作用,反而会由于游戏交替攻击的特性(见◆战斗机制1◆), 因为其不被攻击而导致浪费一次输出机会(自走炮几乎是0伤害),等于是放任敌方提前进攻你一次。总结来说,前置自走虽好,但搭配H型阵时一定要因地制宜,根据不同情况进行调整。
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谈了这么些个阵型,我还有几个关于阵型的冷知识,在这里也分享一下:
1,阵型只有在发兵前设置好才有效,发兵后在基地内改变阵型,不在基地内的部队不受影响
2,扎营对撸时,即使你是防御方,你使用的阵型依然是你的攻击阵型
关于阵型暂时就先写到这儿,也欢迎大家留言补充,提出新观点进行讨论。
本文仅为抛砖引玉,希望各位批评指正
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有的人觉得战斗阵型很简单,无非就是学着战争模拟器里那般,依照越野车克制直升机,直升机克制坦克,坦克克制越野车的原理一一对应摆放单位嘛。非也!那仅仅是皮毛,要窥得全豹,还需从实际角度出发,以阅读大量战报为基础,灵活变通,才是通往胜利的途径。
关于战斗阵型的设定,其影响因素很多,例如交战双方所处场景,双方加成,以及当前你属于进攻方还是防御方等等(以及一定的运气)。我之后会给出一些场景范例,根据实际情况进行案例阐述,不过在此之前,我先讲讲战地风暴的战斗机制,这可以方便理解阵型如何影响总体输出,各位看官们权当这是阵型课的先修课程:
首先我们为六个位置都编上号,如下图:
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=9b20ab39f2f2b211e42e8546fa816511/ecbdad014a90f603f895510d3012b31bb051ed17.jpg)
(图1:编号)
编号规则是从左到右,从前到后分别对应1-6号,进攻方防御方都如此;有了编号的帮助,接下来讲战斗机制会方便很多
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《战斗机制篇》
◆战斗机制1 防御先手◆
防御方先进行第一轮进攻,然后才是进攻方和防御方交替攻击互相伤害
◆战斗机制2 种类压制◆
你派出的部队种类越多,那么在每一轮攻击时你可以对对方进行的攻击次数就越多(注意:攻击次数多并不代表造成更高伤害)
◆战斗机制3 击打顺序◆
己方部队对敌方部队的打击顺序是从前到后按照对应关系打击,如对应位置无敌方单位则按照从左到右的顺序依次打击,相邻位置优先打击。这句话有点拗口,我在这举个例子说明,假设攻防关系如下图场景:
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=df5b0388bb119313c743ffb855390c10/df3e5e90f603738d256fc168ba1bb051f819ec17.jpg)
(图2:击打顺序)
此次战斗的双方进攻顺序如下:
敌方1号位攻击我方1号位——我方2号位攻击敌方1号位——敌方3号位攻击我方3号位——我方3号位攻击敌方3号位——敌方4号位攻击我方2号位(因为我方1号位全部阵亡)——我方5号位攻击敌方1号位——敌方防御工事攻击——结束本轮
如上述这种顺序会一直持续到双方出现某一种单位被全部消灭,然后在进攻次序上才会出现变动,因为其变数太多我们就不继续推演接下来的进攻顺序了,但万变不离其宗,再怎么变也不会脱离战斗机制3的规则。(注:在某一种单位全部阵亡之后,城防工事的进攻顺序有可能发生变化,它并不一定是一轮里最后一个进攻的)
◆战斗机制4 协同输出◆
如果有两个作战单位被放置在前后排位置,那么当一轮战斗前排输出单位进行输出攻击时,后排单位也会进行协同攻击。此时后排单位大约能发挥出其原本大约百分之10左右的战斗力
◆战斗机制5 血多攻高◆
当你的作战单位所剩余的血量越多,其能打出的伤害也越高。这条战斗机制也是防御生命天赋加点的核心理论基础:保全自己,杀伤敌人。
◆战斗机制6 溅射伤害◆
当某一个兵种在进行输出的时候,如果其攻击的单位是相对弱势兵种(例如己方坦克进攻敌方越野车时),有一定概率会触发溅射伤害,此时敌方被攻击单位周围一个距离的所有单位都会被同时攻击到。这条战斗机制也是H型排阵的核心理论基础,后面会讲到。
◆战斗机制7 威压减伤◆
当某一个兵种在进行输出的适合,如果其攻击的单位是相对强势兵种(例如己方坦克进攻敌方直升机时),有概率触发伤害减成Debuff,导致其输出在本轮略微下降。
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讲完了大致的战斗机制,接下来就可以以这些战斗机制为理论基础进行排兵布阵了,我在此推荐几种阵型,各位看官可以根据自身情况各取所需。
【阵型推荐1 默认T型阵】
游戏默认的进攻和防御阵型如下所示,具体的直升机越野车和坦克摆放我记得不是很清楚,但大体上就是属于前排三种主战兵种,后排自走炮的T型标配
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=76ea4a6b9a13b07ebdbd50003cd69113/2cafe203738da977b40a4b61b951f8198618e317.jpg)
(图3:T型阵)
这种默认的排兵布阵对于新手来说还是比较科学的,首先新手的三种部队攻防加成差距不会特别大,而且将三种兵放在同一排的好处也显而易见,如果你和一个同为新手的默认阵型对撸,你的三个兵种可以平均承担伤害,不至于出现某一种兵种被快速解决掉而导致出现<战斗机制2 总类压制>所提到的尴尬情况。当然啦,这种阵型也仅仅是兵种差异不大的情况下的推荐配置,具体情况还需具体分析,属于菜鸡互啄时期的泛用阵法。
【阵型推荐2 前置自走】
前置自走炮的核心思想在于通过自走炮吸收敌方第一轮进攻的输出,在进攻时尤其好用,是反客为主获得主动权的秘诀之一。
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=3c096b69b97eca80120539efa1229712/903c678da97739123d03482bf1198618367ae217.jpg)
(图4:前置自走)
根据战斗机制3所提到的攻击顺序,前排自走炮能抵消掉对方的第一次进攻,从而换得己方先手优势。
但是请注意,战地风暴除了上述所提到的所有战斗机制外,还有一个非常诡异的战损机制,如果你为了防止进攻时带上自走炮会拖慢行军速度,也请不要在你的部队里掺杂一星自走炮。前排一星自走炮会导致的诡异情况是在某些情况下,你的34万4带指挥的四星部队可能甚至无法完全消灭2万三星无指挥的采集部队,所以建议前置的自走炮使用三星自走炮,既不会拖慢四星部队行军速度又能达到效果。这种阵型配置在对撸扎营时强烈推荐,尤其是作为进攻方更需要前置自走炮。
补充说明:说到这里,可能有的玩家可能会问,前置自走炮那么好,为什么不普及使用自走炮呢?有没有不适用自走炮的情况呢?
答案是:有!前置自走炮不是万能的,这种情况我们将在下面的【阵型配置3】继续讨论
【阵型配置3 H型阵】
H型阵是一个象形阵法,部队排阵如下图
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=1c0b4804c38065387beaa41ba7dca115/15b2bd773912b31b3f4900638f18367adab4e117.jpg)
(图5:H型阵)
这种阵型完美利用了前后排的输出关系,将高防御高生命的单位放在前排顶伤害,后排单位点满全进攻天赋疯狂输出(参见我的另一篇天赋攻略帖,还有一种说法是前排高攻防,后排纯高攻),借助游戏的前后排协同进攻机制(见◆战斗机制4◆)打出爆炸伤害,同时拉大部队横向距离以防止被敌方阵型克制时受到溅射伤害。这类阵型的前置条件比较苛刻,要求玩家在副官等级和勋章配比上有一定倾向性(例如重点照顾直升机的防御和越野车的攻击),如果你在副官材料和勋章上有所富余,建议在这个阵型的理论基础之上向双兵靠拢。
继续上一个话题,既然之前那个阵型把前置自走夸的天花乱坠,那将H型阵和自走炮结合起来会怎样?例如下面这个阵型
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=206632fa6c380cd7e61ea2e59145ad14/cf482d12b31bb05168017e623f7adab44aede017.jpg)
(图6:前置自走H型阵)
以我的个人经验来看,这种阵型有利有弊,利在于如果对面阵型正好在1号位有一个输出单位,那么那个输出单位的第一轮炮火会被抵消;弊在于如果对面的前排输出单位处在三号位,那么己方这个前置自走不仅不能起到吸收伤害的作用,反而会由于游戏交替攻击的特性(见◆战斗机制1◆), 因为其不被攻击而导致浪费一次输出机会(自走炮几乎是0伤害),等于是放任敌方提前进攻你一次。总结来说,前置自走虽好,但搭配H型阵时一定要因地制宜,根据不同情况进行调整。
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谈了这么些个阵型,我还有几个关于阵型的冷知识,在这里也分享一下:
1,阵型只有在发兵前设置好才有效,发兵后在基地内改变阵型,不在基地内的部队不受影响
2,扎营对撸时,即使你是防御方,你使用的阵型依然是你的攻击阵型
关于阵型暂时就先写到这儿,也欢迎大家留言补充,提出新观点进行讨论。
本文仅为抛砖引玉,希望各位批评指正