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吃土乡伤害公式及判定参考

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既然吧里已经有人发了那这个东西就发出来吧,反正那个贴的伤害公式还是有那么一点点的错误,有一点点需要补全的地方的。本人也只是一个普通玩家,大约是去年春节入坑的吧,没割过麦子,年兽倒是打过两次,没加过任何群。说起来这倒是萌新第一次开贴呢(笑)。


IP属地:江苏1楼2017-02-12 13:16回复
    一、伤害公式
    该公式经过了一次次的验证,尚未找到反例,可以在经验上认为是正确的。
    1、当未造成暴击时:

    基础伤害,就是符卡的面板,2倍力量之类的,弹幕平A就是灵力等。
    减伤,线性叠加,比如上个版本的图书组,姆Q30减伤+小恶魔20减伤就是50减伤,不是乘法。另外,每个存活的防御位为队长提供15%减伤。
    伤害波动,这个值确切来说是(rand()%25+100)/100,即1.00-1.24之间精度为0.01的一个随机值,总共只在25个值之间取。如何验证呢?很简单,拿一个高伤害AOE(最好灵力,避免格挡出现),假设没有伤害波动是400伤害(秒地下室小妖精),那么你会发现实际伤害是400、404、408……496。
    防御,这个倒数公式有没有觉得有点眼熟呢?没错,玩过魔兽争霸的同学们都知道,魔兽的护甲减伤公式和这个是一样的,不过那个公式的系数是6%,而这里是1/120。这意味着,防御对减伤的收益是边缘递减的,同时它对等效生命值的提升是线性的。也就是说,每一点防御线性提升了1/120的等效生命值。当你的防御位有600血时,每点1点防御就相当于最大生命值增加了5。
    另外要提到的一点是,防御位能获得额外的50防御加成。


    IP属地:江苏2楼2017-02-12 13:17
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      2、造成暴击时:

      没什么好说的,就是当幸运大于暴击时,这个附加值取0。结合下面要提到的暴击率公式来看,敌方黑兔子和勇仪的幸运有1000之高,而草根若鹭姬的幸运也不低,有100左右。而结合这贴http://tieba.baidu.com/p/4716906347?share=9105&fr=share&see_lz=06L楼中楼的说法来看,其余敌军幸运不超过30(那时还没开草根)。
      先发这么多,暴击率公式还在码,没人就不发了


      IP属地:江苏3楼2017-02-12 13:18
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        嗯还是先说一声比较好,感想@dangefei@HermitOthinus 在测试中给出的数据和意见,同时也欢迎大家提供更多测试数据


        IP属地:江苏5楼2017-02-12 13:20
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          二、暴击率公式
          由于暴击率的测定需要相当多次的试验才能达到稳定值,并且概率的东西浮动较大,不过总算是测出了一个相对靠谱的数值,因此,这个公式大体上没什么毛病,但细节仍需要进一步完善。

          之前所说的细节就是这里的k了。根据几千次数据的经验,这个k值应该在70到90之间,目前证据倾向于这个值为75,仍需要更多数据支持。
          或许拿数值来看更加直接,假定敌方20幸运(地下室小妖精根据测试就是20幸运),那么当你暴击为20时,暴击率为10%左右,暴击达到100时,暴击率为50%左右,即使堆满185的暴击,暴击率也只有2/3。当然,当你达到500暴击时,暴击率就会有85%左右。
          由于暴击率的收益并非线性,这导致了一些奇怪的现象,比如在不加buff、不打高幸运敌军的情况下,满级妖梦的理想配装应该是直死魔镜,但应该点满力量再点暴击;咲夜的理想配装则是直死墨镜,点到97力量165暴击。
          另外将这个公式与发生暴击时的伤害公式相对比可以得到这样的结论:相对于“减少被暴击的几率”,幸运的作用更加侧重于减少被暴击时的伤害。目前我很期待的是一个全敌军暴击数值的测定,当这个数值得到之后就可以大致确定我方人物的幸运应该点到多少。
          顺便提一句,这个版本黑兔子的符卡修复了,开符有320幸运,也许能用来抗暴击了?反正我的那只还在练级。
          至于点多少暴击合适,我个人的建议是,配合暴击buff或者1倍AOE打日常借助暴击来清小怪(说的就是橙喵),全爆;用来打高幸运图或者配合妹红阿空小碗buff,不点暴。除此之外,基于暴击率和伤害公式就可以算出各种加点的伤害期望,最优化这个期望即可。


          IP属地:江苏12楼2017-02-12 13:53
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            三、闪避率(命中率)公式
            测试闪避公式的困难在于以下三点:
            1、 敌方闪避/命中的未知性
            在暴击率的测试中,通过用转转打各种图得知,敌军中的红师傅是0幸运的,因此可以友hua善shi地叫红师傅起床来测试0幸运时的暴击率。然而,却很难找到0命中的敌军,降命中的符卡也很难将敌军命中降到0(废话)。那么就只能依靠敌方的闪避了,而0闪避的战车是不会闪的,没有参考价值。
            2、 弹幕与体术的区别
            体术会被格挡,而弹幕不会,其代价就是体术的命中率获得了一个加成。如果要对闪避率进行测试,那么这个区别就必须被考虑进去。
            3、 等级压制
            这个就不用多说了,要测等级压制的数值,测着测着等级越来越高,于是等级不压了,测不出来了0 0。创小号会对服务器的小水管造成压力,我是不会做这种事的。
            综上,闪避率公式只有一个大致的框架与相当不靠谱猜测,就是:其分子上与暴击公式类似,是闪避—0.5×命中,分母上弹幕比体术大一点,可能是闪避加某个常数,也可能是闪避加某个命中相关的值。等级压制直接加一个与等级差有关的数值的闪避率。


            IP属地:江苏14楼2017-02-12 14:12
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              四、格挡率公式
              这一部分的数据不是我测的,具体的excel表格我也没有,我就发个暂时的结论:

              算是终结一下之前“格挡率和防御有关而非格挡”的流言吧。格挡后伤害直接在基础伤害上减。暴击判定优先于格挡,因此被暴击时不会发生格挡。


              IP属地:江苏16楼2017-02-12 14:20
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                五、后记
                说来也惭愧,我本无意做这个公式测定,我最初做的是基于一个自己脑补出来的线性带上限的暴击率模型尝试最优化各个输出位人物的加点。后来基于@七弦剑歌在某个贴(地址不就在上面某层吗)中无意透露出的信息,我相信很多人都独立地对于这组数据进行了拟合,独立地得到了这样一个伤害公式。于是有一天,我看到了这样一个公式,那时这个公式还相当不完善,防御位的数据与公式不符、暴击的情况没有、伤害波动的范围和精度没有发现。不过这个公式给了我一丝希望:我能感觉到,这个公式是靠谱的,我能根据这个公式来优化队伍中肉盾的加点、优化队长的加点;同时,我也希望能够同样地得到一个暴击率的公式,来更加靠谱地确定我队伍中各个输出位的加点。于是,在各种测试、各种信息的整合中,各个公式渐渐被完善了。说是测试,其实也只是几件微小的工作,刷地下室练级、刷各种材料,顺便记录一下数据罢了。
                更加重要的是,我认为,脱离了数据谈什么暴击流、闪避流,是一件非常不靠谱的事。如果有生之年真能测出这个准确的公式的话,那么就可以肯定地告诉萌新,你们去打h竹林,这个等级,这个闪避,有多少几率能闪过大旋风,大概打几次能过,这何尝不是一件好事呢。嘛,反正这张图也已经被吊打了,反正打不过可以练级嘛,也就这样吧。
                本来昨天就想趁着元宵节把这些数据发出来当贺礼的,但昨天喝了点假酒,于是就这样吧。感谢在测试中作出贡献的各位。最后我想说的是,当年我入坑的时候的全人物解析等资料还是提供了很大帮助的,不过现在的这个贴吧攻略组名存实亡,实在是令人惋惜。


                IP属地:江苏19楼2017-02-12 14:45
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                  附等效生命说明:
                  假如你现在有100生命,防御提供减伤为50%,那需要打上200伤害才能打死,那么等效生命就是200。同样100生命,防御为def,减伤为(def/120)/(1+def/120),那么就需要100*(1+def/120)的伤害才能打死。因此,防御提供了100*def/120的等效生命,也就是每点防御提高了1/120的生命上限。


                  IP属地:江苏20楼2017-02-12 14:49
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