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从FTG玩家角度来和各位讲初期版本的问题

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育碧游戏时间镇楼。
我基本每个角色都玩过一两个小时,主玩的角色都在20小时以上。
A测大蛇,Tech2测试2转和平行者,B测大蛇,正式版和平行者。
摆出我稍微和大家有点不一样的观点:
这款游戏的操作和机制并不难,而且是过于简单,平衡性和可进步的空间会受到天赋和经验的大幅压榨,导致这款游戏可能会让追求操作和技术的玩家大失所望。


1楼2017-02-17 00:45回复
    留名等看


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2017-02-17 00:46
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      隔壁有个帖子预言说:进攻的收益远小于防御,所以1v1不是主流。
      有些玩家可能觉得说的不对,的确他说的太笼统,我来为不太熟悉FTG这类型游戏的玩家简单讲一下为什么这款游戏会是这样的情况。
      1v1并不是不是主流,而是这款游戏的平衡性非常难以把握。
      可以说日后育碧想把这款游戏搞成和彩虹六号一样的当家花旦级的对战游戏是一个非常艰难的过程。
      彩虹六号中可以通过游戏大数据简单的调整角色的参数和装备数据来进行平衡,它还是一款团队游戏+FPS,所以很容易能把控战斗中的节奏和角色的强度,即便有角色相对较弱也不会影响整个游戏的大环境。
      而荣耀战魂不同,我们可以把上左右三个方向的格挡看做FTG里的站蹲跳,破防则是GG和BB之类FTG里常见的抓投。
      不同的是,一般格斗游戏中一场战斗中每次攻击的试探,抓投和拆投往往是发生在非常短的时间里而且具有持续性,并且摸奖失败之后也不一定会被打个确反。


      3楼2017-02-17 00:52
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        引入破防 和地形杀之后 就别想着平衡角色了 1v1每张地图每个场地都有地形杀 很明显设计初衷就是鼓励玩家靠地形杀杀人


        IP属地:北京4楼2017-02-17 00:59
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          举个例子来讲讲看,如果把荣耀战魂看做一个FTG的情况下,很多角色的动作仿佛就是在攻击之前跳了一段舞一样滑稽。
          别的角色我并不好直接对比,毕竟我也没玩透,我就用大蛇和现在我认为比较弱的维和者进行对比。
          为什么维和者会弱?维和者的攻击实际上只有四种,我用简单的树状分析来说明一下他可能的攻击方式。
          1.远距离的上段滑步突刺,中近距离的侧面滑步突刺
          2.贴身状态下各种方向的突然轻攻击
          3.重攻击取消后的突刺和出血起手
          4.重攻击以滑步取消后的变相轻攻击,突刺起手
          5.抓投
          其实1-4是同一种模式,三个方向任选一个,通过迷惑性的假动作或者突发的摸奖方法进行起手。
          我不知道别人怎么样,我的朋友们和我自己打维和者几乎他的所有攻击和抓取我都能完美的……防御住。
          维和者必须通过不断的假动作和试探来误导我,但是因为他的误导实在是太过缓慢,滑步动作太过明显,通过距离太好判断他要做什么,导致大部分人几乎从来不会失手上当受骗。
          而大蛇在这个过程中,只要随意招架住一次攻击,就可以利用破防和轻攻击的Combo打掉维和者需要用一两次摸奖成功才能打出来的3-6割HP。


          5楼2017-02-17 00:59
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            那结果其实很明显了,维和者在对抗相当有经验的玩家时几乎连成功的起手都很艰难,于是两个人开始深情对望,期盼着对方先出手。
            但是由于收益的悬殊,处于进攻或者伤害量弱势的角色总是会处于被动状况,被迫去摸奖,被迫去进攻。
            而处于优势方的角色则可以攻防兼备,因为对方对你造成的伤害恐怕并不能让你感到什么威胁。
            结果就像上面一位朋友说的,这款游戏用地形杀可能会更有效。
            但是说个实话,现在和以后还有多少人会吃定式的抓投呢?
            拆投的判定实在是太长,太温柔。只要在红色破碎盾牌出现后的轻轻的点一下X,即便你是一位80岁的老爷爷,恐怕也能按出个拆投。


            6楼2017-02-17 01:05
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              因为拆投判定时间宽松和进攻节奏缓慢,玩家之间的较量变得松散缓慢。
              这款游戏到今天大家都相当熟练,即便是我们BB群里的几个公认的老年人都能打的密不可分有来有回,进攻一次就和杀了猪一样听见他们在YY互相抱怨对方的无懈可击。
              最后这款游戏怕不是要叫老年战魂。


              7楼2017-02-17 01:07
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                说实话在大家抱怨服务器的时候我已经云淡风轻……
                过一段时间服务器稳定了你们就会看到各种开喷对手网络,各种平衡性问题的“讨论”了。
                欢迎来到P2P对战游戏的日常


                8楼2017-02-17 01:18
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                  人家就是鼓励大家多用地形杀 这游戏很现实 你再牛逼 也抵抗不了地心引力 该摔死还是摔死 还荣耀战魂 各个都是一不留神,脚下一滑命丧黄泉 真是死的憋屈


                  IP属地:北京9楼2017-02-17 01:27
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                    是的,和平使者就是很典型的一个例子。其实和3级电脑打一下就知道问题所在了,就是你成功的攻击基本都是在闪避/招架/偏斜之后发生的,但是电脑不会打龟防流,电脑的防御又基本上无懈可击,所以每一次进攻都是类似摸奖一样


                    来自iPhone客户端10楼2017-02-17 01:31
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                      来自Android客户端11楼2017-02-17 01:51
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                        平衡性需要数据反馈统计。比如骑士的肩撞,在可控距离内除非提前闪避或者轻击不然肩撞成功后可接上段轻击或者二连轻击又或者破防,以上动作完毕后再来一次肩撞,非常无解,而且骑士体力消耗过小。又比如征服者打最后一格血,二连轻击或者1重击都杀不死对手,对战会滑步的和平使者简直难受(重击加撞击这组合集太容易躲),征服者重击太过缓慢,易被招架,起手要是冲撞未果或是蓄力失败一下就没体力了。可以说在双方都会玩的情况下,征服者怕冲撞流和速度流。太过单一的攻击方式相比另一龟缩流打法的督军,实在没有优势。因此除非欺负新手或是陌生度外,等大家都懂套路了熟悉度提升,个人认为高手过招必定吃人物克制,因而1v1的模式不太容易长久发展,个人看好4v4的淘汰模式,如果将来有ban pick的模式比赛,如何选取英雄将是一门学问


                        来自iPhone客户端12楼2017-02-17 01:55
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                          萌新问下,你们所说的一转二转三转都是什么意思啊


                          来自iPhone客户端13楼2017-02-17 07:33
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                            确实 先手太亏了


                            IP属地:广东14楼2017-02-17 07:49
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