首先,深渊要改,这是废话。现在的玩家体验因为深渊炸人的事情搞得很差,以至于到贴吧裱深渊成了日常。我也看了很多这类的帖子,有一些想法,不知道大家怎么看。
在区分玩家水平、确定排名上我目前想到了两种改法:
一、简单粗暴点就是开放33以后楼层,强度以10层为单位指数上升(底数算1.116左右)。之所以底数为1.116是因为每十层敌人数值会变为3倍。当然这个可以由米忽悠自己调整。调整的目标,就是让玩家到达他们的强度*技术上限的层数以区分水平。
在这基础上还可以进行更多的设计。简单粗暴的数值变化毕竟没什么新意而且还会废了炸弹(说到底本来就是炸弹这个设计比较费,没有33堵着炸下去两三层一会就爬上去了)。于是可以设计一个类似于“阻尼”的系统,定义一个系数。连续爬楼,比如连续超过n层,这个系数就会显著上升而其他玩家的系数就会相应的下降。这个系数影响的是冲关的难度。具体的操作手段可以是强化怪物或者削弱女武神,这个看策划吧。这个“阻尼”系统的目的是希望让竞速爬楼失去意义,当然最终结果可能没那么好,希望能有效吧。
二、精细点的话不再用楼层来唯一决定排名,用时间、sp使用量、血量剩余乃至被击术和连击数,给予一定的权重,然后搞一个综合评分系统(需要辛苦数值策划了(可能这活不是数字策划做的?无所谓啦)),以该评分来决定排名。
这点是我强烈推荐的。现在的绝大多数氪金以外的问题,就是不平衡!贴吧里的节奏,主要有三类:深渊以及活动、人物强弱、氪金以及蛋池。而深渊的问题是评价排名机制过于单一,活动的问题是模式总是“钦点”某位女武神或者组合并给予巨大的优势。这造成了玩家倾向于某些女武神而让另外的挖矿。对于那些只有矿工们的玩家来说,是非常郁闷的一件事。的确对整个游戏来说,人物的平衡是要调整的,但是就深渊来说,将排名的要素多元化,通过增加弱势女武神优势项目的评分权重,同时降低强势女武神的优势项目的评分权重,来达到“同一战力水平和操作技巧水平能达到的分数是相近的”这一状态。当然了,不是说完全平衡,而是要让差距不要变得悬殊,不要变得因为我练的是目前弱势的女武神而与其他人分数差距悬殊的样子。
PS:就目前已有过的评分,我觉得策划根本没做好这个应有的评分系统。曾今的如今的强袭活动、玫瑰活动,有了上述两者毕业就能拿到好排名。评分给予不同的人物以不同的权重优势:比如玫瑰特征损血换爆炸输出,评分的时候就可以增加血量损失扣分的权重。以此类推,当然米忽悠官方也不一定能看到,看到也不会修改,那就烂下去吧。
在区分玩家水平、确定排名上我目前想到了两种改法:
一、简单粗暴点就是开放33以后楼层,强度以10层为单位指数上升(底数算1.116左右)。之所以底数为1.116是因为每十层敌人数值会变为3倍。当然这个可以由米忽悠自己调整。调整的目标,就是让玩家到达他们的强度*技术上限的层数以区分水平。
在这基础上还可以进行更多的设计。简单粗暴的数值变化毕竟没什么新意而且还会废了炸弹(说到底本来就是炸弹这个设计比较费,没有33堵着炸下去两三层一会就爬上去了)。于是可以设计一个类似于“阻尼”的系统,定义一个系数。连续爬楼,比如连续超过n层,这个系数就会显著上升而其他玩家的系数就会相应的下降。这个系数影响的是冲关的难度。具体的操作手段可以是强化怪物或者削弱女武神,这个看策划吧。这个“阻尼”系统的目的是希望让竞速爬楼失去意义,当然最终结果可能没那么好,希望能有效吧。
二、精细点的话不再用楼层来唯一决定排名,用时间、sp使用量、血量剩余乃至被击术和连击数,给予一定的权重,然后搞一个综合评分系统(需要辛苦数值策划了(可能这活不是数字策划做的?无所谓啦)),以该评分来决定排名。
这点是我强烈推荐的。现在的绝大多数氪金以外的问题,就是不平衡!贴吧里的节奏,主要有三类:深渊以及活动、人物强弱、氪金以及蛋池。而深渊的问题是评价排名机制过于单一,活动的问题是模式总是“钦点”某位女武神或者组合并给予巨大的优势。这造成了玩家倾向于某些女武神而让另外的挖矿。对于那些只有矿工们的玩家来说,是非常郁闷的一件事。的确对整个游戏来说,人物的平衡是要调整的,但是就深渊来说,将排名的要素多元化,通过增加弱势女武神优势项目的评分权重,同时降低强势女武神的优势项目的评分权重,来达到“同一战力水平和操作技巧水平能达到的分数是相近的”这一状态。当然了,不是说完全平衡,而是要让差距不要变得悬殊,不要变得因为我练的是目前弱势的女武神而与其他人分数差距悬殊的样子。
PS:就目前已有过的评分,我觉得策划根本没做好这个应有的评分系统。曾今的如今的强袭活动、玫瑰活动,有了上述两者毕业就能拿到好排名。评分给予不同的人物以不同的权重优势:比如玫瑰特征损血换爆炸输出,评分的时候就可以增加血量损失扣分的权重。以此类推,当然米忽悠官方也不一定能看到,看到也不会修改,那就烂下去吧。