虫战go吧 关注:5贴子:95

【教程】地图学初级教程

只看楼主收藏回复

(一)如何分析一张地图?
在虫战中,地图可以看作是由一个坐标系上的若干个点,按一定的顺序连接所形成的。虫战中共有9个不一样的地图,我们在这之后称它们为9个场景。在视觉上,我们可以清楚地观察场景中的每个元素,但实际上场景中的所有信息并不是都一样重要的,我们在分析场景时首先要做的,便是筛选出重要信息信息,摒除冗余信息,这有助于我们保持对场景记录的简洁性和对地形讨论的普遍性。


IP属地:广东1楼2017-02-22 13:28回复
    (二)什么样的信息才是我们最需要的?我们应该如何去记录?
    洛洛认为,一个场景的重要信息分为两类:1、整体特征;2、局部地形。
    一个场景的整体特征包括:场景有多大?双方各有几个巢穴口?花蜜资源是否丰富?
    ①场景大小:分为长度和宽度。
    长度指的是场景的横向距离,它决定了双方陆军单位抵达对方巢穴口所需的时间。长度越小,双方的反应时间越短,交战越激烈,仅靠空军防御地面快速单位的难度也越大;
    宽度指的是场景的纵向距离,它决定了不同路径间的间隔大小。宽度越小,路径间越接近,臭虫、炸弹虫等单位更容易对邻近行产生影响。
    ②路数:路数表示双方各自占有的巢穴口数量,路数多意味着双方在发起进攻时有相对更多的线路选择。多路场景会对玩家的多线作战能力提出更高的要求,也会使具备全图支援特性的单位有更高的价值。
    ③资源数:分为NOP数和花数。
    NOP数指的是场景在初始化时地上花蜜(Nectar On Paths)的初始数量,NOP数越高,散落在场景内的花蜜也就越多,早期资源相对丰富,玩家便更需要使用蚂蚁在前期收集NOP,前期争夺也相对激烈;
    花数指的是场景内分布的花的总数量。花又分为白菊和睡莲两种,白菊产生的花蜜会在一段时间后掉落,成为新的NOP;睡莲产生的花蜜不会掉落,只能用空中采集单位采集花蜜,但产生速率更快。花数多意味着场景内的持续资源产出高,玩家需要更多的采集单位,可以使用相对更多的花蜜进行游戏。


    IP属地:广东2楼2017-02-22 13:29
    回复
      我们在分析一个场景时,首先要对这个场景的整体信息有所了解。游戏中共有9个场景,它们的长度、宽度、路数、NOP数和花数都各不相同,这便是场景的五围。其中,路数和花数又相对更重要些,需要我们清楚的掌握,而长度、宽度、NOP数我们只需要有大致的了解就可以了,洛洛建议用S/M/L来给场景的长度、宽度、NOP数作标记,表示它们的大致规模。我们按长度、宽度、路数、NOP数、花数的顺序记录每个场景的整体信息,这个记录顺序的目的是为了让相关信息的信息更靠近(长度和宽度决定场景广度,宽度和路数决定间隔大小,NOP和花数决定前后期资源数)。用这种方法记录后,9个场景的整体信息表示如下:
      ①【花牧】鲜花牧场:SL3M5
      ②【辽原】辽阔的原野:SM4M4
      ③【雷池】越雷池几步?:SS2S3
      ④【贫瘠】贫瘠之地:MS4M2
      ⑤【沙漠】沙漠:LM3M1
      ⑥【绿洲】绿洲:LS2S4
      ⑦【叶离】叶子的离去:LL3L3
      ⑧【湿地】湿地:MM3S3
      ⑨【蘑菇】蘑菇云下的阴影:ML2M2
      长度和宽度均按层次划分为S/M/L,两者组合数为9,洛洛很神奇地发现9个场景刚好对应9种长宽组合,不知是巧合还是环境设计者刻意为之。


      IP属地:广东3楼2017-02-22 13:29
      回复
        (三)什么样的信息才是我们次需要的?我们应该如何去记录?
        聊完了场景的整体特征,接下来就要谈谈重要信息的另一部分——局部地形了。如果说整体特征对游戏决策的影响主要是关于大局观方面的,那么局部地形对游戏决策的影响就是关于操作细节的了。玩家应该尽量地利用有利地形进行作战,规避地形带来的不利影响,基于地形信息合理采蜜确保后勤...等等这些都是局部地形
        其实地形这个东西放在游戏里是很具体的,把9个场景的每一个细节记在脑子里不简单也不必要,如何去记录场景的局部地形呢?我们在实际操作的过程中可以试着化繁为简,将场景高度抽象成一串符号或字符串。这里洛洛提供一个简化的方法,具体过程如下,
        ①拆分:将场景地形拆分成若干个地形块,这种拆分可以通过网格进行,网格大小视场景的实际复杂程度决定。当然更多的时候,地形块直接靠主观地拆分就可以获得了;
        ②归类:将各场景中较相似的地形块划分为一类,这些地形块可近似视为对游戏具有相同的影响力;
        ③抽象化:将各类地形块符号化并用字符简记,以便于对场景地形进行大致的描述。
        通过对9个场景执行上述操作,洛洛大致地将重要的局部信息归类成了以下类型。


        IP属地:广东4楼2017-02-22 13:30
        回复
          (四)地形块
          1、优方巢穴、劣方巢穴与场景的不对称性
          在虫战中,9个场景并不是严格的轴对称或中心对称,这种不对称会给双方带来差异,从而导致在地形上“某一方相对而言比另一方更具有优势”,洛洛称之为场景的不对称性。场景的对称程度在PVP时关系到对局的公平性,换言之,越对称的场景越适合PVP使用。洛洛对于各场景的对称程度的看法是:
          对称——【贫瘠】【花牧】【雷池】:这些场景花的分布大致均匀,其他地形也相对对称;
          一般——【辽原】【蘑菇】【绿洲】:这些场景花的分布倾向某侧,双方在推进节奏上也有差异;
          不对称——【沙漠】【叶离】:这些场景存在影响双方战术实现的关键地形块;
          特殊——【湿地】:此场景在花和地形的分布上对称,但一侧的花为睡莲,另一侧花为白菊。
          在虫战的PVP中,游戏通过是否将场景整体旋转180度来随机决定双方“孰优孰劣”。因此在屏幕上,9个场景将各有两种呈现结果,我们暂且称它们为“优方居左”和“劣方居左”。由于两种结果可以通过旋转180度互相转换,我们在地形记录和策略讨论上可以默认基于其中一种结果展开,我选择了“优方居左”,即默认优势方处于屏幕的左端,记录形式上以优方巢穴作为各路的起点(左端点),以劣方巢穴作为各路的终点(右端点)。
          在所有场景中,双方具有的巢穴数相等,具体数量对应场景的路数。巢穴是双方生产单位的初始位置,每次生产会让相应的巢穴产生3秒左右的冷却时间。同时,对战的最终目的就是防止己方巢穴被对方破坏并攻陷对方巢穴造成巢穴破坏。因此可以说,巢穴与游戏的展开、胜负息息相关。
          关于巢穴这个地形,洛洛能说的也不多。首先,巢穴是有一定长度的。生产单位时,单位总是放置在巢穴区域中最前端的空位上,仅当巢穴的前端不为空时,生产单位的放置位置才会相应后挪。这一点可以在远程兵种守家时利用:当对方陆军非常接近我方巢穴时,如果我方远程单位在巢穴的后端锁敌攻击且此时巢穴前端为空(这种情况会发生在生产于巢穴前端的单位未走出巢穴便已被对方消灭或采集单位还巢时把我方远程单位顶入后端),我方此时生产单位会出现在远程单位的前方而非后方,我方可以凭借此特点垫出近战单位,给我方远程单位一个安全的输出环境。
          其次,不推荐在靠近我方巢穴的范围内发生战斗。虽然洛洛提了一下远程单位在巢穴远端作战时需要注意的点,但个人并不支持在巢穴附近发生战斗,当战线极度靠近我方巢穴时,虽然我方单位的支援会比对方来的更及时,但大量双方单位堆积在我方巢穴口会导致拥堵,这种现象在GO中称为“堵家”,也是PVE中水上任务的难点。堵家将影响我方采集单位的还巢与出巢,而后勤链的长时间停滞往往会造成崩盘的后果。此外,堵家会导致我方毛虫无法从此路巢穴走出,进而使对方更容易捕捉我方出毛虫的位置并使用陆军对其行进与防空进行压制(处于近战中的毛虫无法移动和发射对空刺),对方的空军便可以更安全地持续产生收益。


          IP属地:广东5楼2017-02-22 13:31
          回复
            2、直路与折路:
            虫战中,大部分的路都不是笔直的,所以地形学中的直路只是一个概念——不为折路的其他路通称为直路(即使它们也不是那么直)。也就是说我们是通过设置折路的标准,来划分出直路块的——不满足折路标准的即为直路。
            折路标准如何设置,要从路对陆军的影响出发。如果在一个陆军单位通过某地形块时,该单位的移动路程是位移的2倍或以上,我们称该地形块为折路。陆军单位在通过折路地形时会花费更多的时间, 折路可以视为陆军的缓冲带。利用这个地形的特性,我们可以在折路的一头用远程单位防守或利用折路延长我方剧毒虫英雄的留存时间等。同时,对于地面采集单位在各路的分配应把折路情况考虑在内,毛虫占领中场时也应规避折路带来的影响。


            IP属地:广东6楼2017-02-22 13:31
            回复
              3、花:
              花的分布关系到采集单位的编排,因此在地形上,花的位置信息需要被记录下来。但实际上,花的具体位置不用记录的非常精确,对于空中采集而言,花的横坐标比纵坐标重要;对于地面采集而言,无论花(白菊或仙人掌)本身处于路上方或路下方,NOP总是掉落在路上。因此在对记录方法改进后,洛洛选择了不记录花属于路上花或路下花,统一记录为花,有花地形用b表示(blossom),表示附近有花,此处可能有NOP掉落。


              IP属地:广东7楼2017-02-22 13:31
              回复
                4、丰花:
                当某个地形块内NOP掉落的概率比一般的有花地形块更大时,我们称这个地形块为丰花地形块。丰花地形块可分为两种:1、路上下方均有花为丰花;2、边花为丰花。当路的两侧均有花时,NOP更容易掉落在该地形块。边花则指最上方路的路上花或最下方路的路下花,这种情况下的花会更“专注”地掉落NOP于边路上,从而凭借单花产生丰花特点。
                丰花地形用B表示。一般小写字母和标点符号表示单一地形,大写符号表示复合地形,丰花地形块中可能有双花,效果接近于b地形的叠加(b+b),因此视作复合地形用大写B表示。


                IP属地:广东8楼2017-02-22 13:32
                回复
                  5、折路花:
                  折路花是一种复合地形,是有花(丰花)地形和折路地形的叠加(b+z或B+z),用大写Q表示。当折路与花同时出现时(有时花甚至就是折路形成的原因),NOP就有更大的概率掉落在这段折路上(折路面积大),但NOP的密集程度不及丰花地形。Q地形继承z地形的特点,在NOP产出上介于b地形与B地形之间。


                  IP属地:广东9楼2017-02-22 13:32
                  回复
                    6、远花:
                    远花指该地形块路两侧均无花,但仍然会有NOP从较远的花掉落下来。实际上,花的NOP掉落半径较大,即使是未用远花标记标注的地形块也会偶尔有NOP掉落其中。远花地形的标记除了传达此处的NOP掉落信息外,更重要的是传达出该地形块存在一定弧度并具有与纵向相邻的路十分接近的特点。臭虫、炸弹虫在远花地形施展,更容易波及邻路,跨路产生“额外收益”。远花地形用p表示,形状上是一个倒置的b,NOP产出在b地形之下,又可称作虚花地形


                    IP属地:广东10楼2017-02-22 13:32
                    回复
                      7、远丰花:
                      远丰花是有花地形和远花地形的复合(b+p),用大写R表示,形状上像一个残缺的B。R地形继承p地形特点,NOP产出介于b地形与B地形之间。


                      IP属地:广东11楼2017-02-22 13:32
                      回复
                        8、莲和丰莲:
                        莲地形大致记录了莲所处位置的横坐标,莲不会产生NOP,只影响空中采集的效率。莲地形我们用小写d表示,形状是镜像的b。莲地形实际上对陆军而言等同于直路地形,我们只是用这种地形块记录莲的横坐标。当一个以上的莲横向并排时,我们用连续的d来表示。当两个莲纵向并排时(横坐标相同),为了简洁,我们将2个莲记为一个D地形(丰莲地形),从而在记录上减少d的使用。


                        IP属地:广东12楼2017-02-22 13:33
                        回复
                          9、水路:
                          水路地形表示于该地形块中存在水路岔口供水甲和大甲进入。水路地形总是成对的出现,成对的水路地形之间的间隔距离称为相应水路的水路距离。水路地形用小写w表示。水甲和大甲可以通过水路地形完成绕过、合击等有利动作。洛洛不建议在靠近我方巢穴的水路地形块处展开战斗,同时应更多地保存花蜜以防对手绕过我方主力避战偷袭。


                          IP属地:广东13楼2017-02-22 13:33
                          回复
                            10、合路:
                            合路地形表示多条路将暂时地合为同一条路且各路会在随后重新分开。在9个场景中,合路地形均是成对出现的,优方合路的起点是劣方合路的终点,优方合路的终点是劣方合路的起点。当我们将场景的优方固定在屏幕左侧时,我们将各巢穴所对应的路,从上至下依次称为优1路、优2路、优3路、优4路。由于陆军的行进是处于同一个二维平面的,因此当不相邻近的两路合路时,这两路之间的其他路不可避免地也将参与到合路的过程中来(比如优1路与优3路合路,那么优2路必将参与其中),因此我们可以通过记录下参与同该路合路的最远路的编号来唯一表达合路的具体效果。假如本路为优x路,合路地形的记录为数字y:若x<y,则表示本路向下合路最远至优y路;若x>y,则表示本路向上合路最远至优y路。这样在符号保持简洁的情况下,确保了合路地形的表示不具有歧义。
                            在合路地形的起点(起点靠近我方巢穴),我方多路单位将汇于一处,完成合击、垫肉等操作。在合路地形的终点(终点靠近对方巢穴),我方组合将有一定的概率被拆散,导致亏损战力。因此,具有合路地形的场景往往具有易守难攻,适合远程单位发挥的特点。在场景战斗的关键是玩家通过采集的压制与反压制、战力的优势交换与无损消耗,在长期的消耗战中让我方逐渐在花蜜数上与对方拉开差距。


                            IP属地:广东14楼2017-02-22 13:33
                            收起回复
                              11、水合路:
                              水合路是目前只在绿洲场景中存在的特殊地形,水合路地形用大写W表示。W地形与w地形一样存在水路岔口供水甲和大甲进入。但两者不同的是,W地形的出口与入口不是一一对应的,从不同的水路岔口进入的水甲和大甲会如同遭遇合路一般先集于一处再兵分两路,这将增大双方水路行进的不确定性。


                              IP属地:广东15楼2017-02-22 13:33
                              回复