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关于游戏玩法的构想

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游戏最难想的名字都已经解决了。
《足轻战争》这样的主题非常有格调,而且市面上基本没有这种题材的游戏。
但使用即时战略来作为这个题材的玩法不太妥当。
如果做成即时战略的话,名字改成《步兵战争》也一样能套上。
游戏内容要让《足轻战争》这主题的内容匹配,那玩法的重点是“足轻”而不是“战争”。
所以可以考虑把游戏的关注重点放在“足轻”这个低等个体。表现低等个体“足轻”在“战争”这个环境中所发生的事。


IP属地:广东1楼2017-02-25 23:54回复
    写在设计最前
    游戏设计是在创造体验。
    游戏不等于体验,所以一开始就定义好游戏的样子,这并不是游戏设计,只是想做出自己想看到的框架。
    而真正的设计游戏,是创造体验。以体验让玩到的人感受游戏特有的,选择感、责任感、成就感、友情和其他基于游戏体验才能获得的感受。
    那是不是可以通过,思考让玩的人产生如何的感受,来确定这段游戏进程中要出现哪些内容呢。或者说,战争上有什么样的感受,通过这个感受,找到相应的文学材料、影视材料,来确定这段游戏进程该发生什么事?
    在这件事情上配合游戏机制,让整个进程配合起来,形成一个情景和玩法结合的结果。


    IP属地:广东2楼2017-02-26 00:46
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      体验发生于的场景
      游戏平台有好多:电脑、主机、手机、平板、网页、掌机、街机。
      游戏发生的场景:工作台(电脑)、竞技场(电脑、手机?)、客厅(主机)、随时随地(手机、掌机)、读书角(平板)、游戏厅(街机)
      那这个游戏的体验该发生在怎样的场景判断游戏应该放在哪个平台。
      我希望玩的人可代入足轻这个角色冒险的感觉,并且在游戏进程中感受古代战争中的各种事。
      要有代入角色的感觉,需要独立的环境去玩。
      1. 游戏中不需要跟其他玩家交互,竞技的环境排除,不会出现组织比赛这种事。
      2. 游戏中是连续体验,不是用零碎时间体验的方式,不会出现坐个公交玩一下、上班时间休息一会这种情况。
      这样的话,游戏推荐在家中的私人电脑(电脑)、客厅(主机)、读书角(平板)、街机厅(街机)、小息(掌机)这些环境来玩。
      街机厅不是现在网络时代的主要游戏场景可以排除。
      即,适合的平台是:电脑、主机、平板、掌机
      但由于各个平台输入输出方式有区别的,所以设计玩法的时候,应该先选定其中一个平台为游戏环境,其他环境再做兼容。
      至于开发引擎采用u3d,引擎是在电脑的环境上开发,做出电脑和手机的版本。
      可以考虑在电脑、手机中做选择。


      IP属地:广东3楼2017-02-26 01:19
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        玩法设计开始
        玩游戏,是一个解决问题的过程。
        第一步,定义一个清晰的目标。
        第二步,确定游戏的空间范围。
        第三步,游戏时间环境的交互。
        第四步,建立带有目标的封闭的正式系统。
        第五步,在完成目标过程中遇到的挑战。
        第六步,挑战系统中包含的冲突。
        第七步,吸引人的解决方式。
        第八步,形成游戏的内部价值。
        第九步,解决问题获得胜利。


        IP属地:广东4楼2017-02-26 12:35
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          游戏中的元素
          游戏基本元素:美学、故事、机制、技术
          美学:音乐、美术
          故事:剧情
          机制:过程、规则
          技术:交互媒介
          音乐:背景音乐、音效
          美术:原画、场景、动画


          IP属地:广东5楼2017-02-26 13:21
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            确定主题
            表现低等个体“足轻”在“战争”这个环境中所发生的事。
            这个主题作为游戏的种子,其实在最初已经可以确定下来。


            IP属地:广东6楼2017-02-26 13:32
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              统一主题
              既然确定了主题,那就开始采用所有可能的方法来强化主题。
              通过游戏四元素和主题的结合。元素的制作方向都由主题决定。
              主题共鸣
              元素制作的过程中,尝试着把想到的创意描述给别人听,看是不是真的可以让别人兴奋。


              IP属地:广东8楼2017-02-26 13:52
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                关于创意
                创造力就是为了那些不能再第一时间想到优秀创意的人准备的。
                在日常生活中每个人都能产生或多或少的创意。在自己产生感觉到有意思的想法的时候,这个想法就可以被称为创意。或者,在日常中,谈论到某个游戏,能第一点想到这个游戏的那个点,或许就是绝得这个游戏给人最突出的感觉。在把这个这个感觉转化为加入自己理解所创造的东西,就可以称为创意了。
                在确定主题后,就可以根据主题来联想有什么创意了。
                在玩一款叫《王权》的游戏中,里面让我最深刻的是,你扮演着每一代的国王,而上一代国王死后,变成了一下代的国王。当发现自己名字改变称为了新一代国王了以后,国家的状况还继承着上一代国王最后的情况,玩家以下一代国王的身份,继承着上一代的记忆继续治理下去。这种有点像穿越的感觉,使得游戏玩的非常玄乎,能看到自己上辈子,上上辈子的功绩和死法,自己这一代,要避免从滔覆辙的错下去。感觉非常有意思。
                那游戏的创意,是不是也可以做一种这样感觉的动作游戏。


                IP属地:广东9楼2017-02-28 22:57
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                  上面说到的感觉,结合主题改编一下。
                  第一次开始游戏的时候有一个名字,代表了一个角色。战死后,尸体会保留在刚才死过的地方。第二次战斗,以另一个角色出生,带有另一个名字,可以回到第一个人死的地方拿到尸体掉落的装备。


                  IP属地:广东来自iPhone客户端10楼2017-03-01 09:02
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                    代表着足轻的生命是廉价的,战后的命运依然悲剧。只有运气最好,技术最好那一个,才能从战争中存活下来。


                    IP属地:广东来自iPhone客户端11楼2017-03-01 09:07
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                      这样可以表现成,每死一次,开头的战场中就有一个人爬起来。在角色死的地方,死的次数越多尸体越多。


                      IP属地:广东来自iPhone客户端12楼2017-03-01 09:09
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                        这种叙述方式可以


                        IP属地:广东13楼2017-03-02 17:42
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                          可以增加装备吗?毕竟足轻种类很多的,可以用装备决定兵种。增加战利品或食物(饥饿与体力)系统。虽然主要是描写小人物,不过还是可以试试增加升迁功能,成就系统可以往上面靠,这样可以增加可玩性的同时也可以增加玩家受众面。望采纳!


                          14楼2018-01-24 19:37
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