先说公会擂台战,既然是公会的战斗,不就是为了让每个人参与起来?但是现在呢?目前公会战6人参战其他人看,偶尔换几个上阵,还是其他人看,这样的公会擂台战有何意义?首先用个图大概表述一下我的想法。
公会擂台战应该设置为A-F一共6组,每组3队,每队3人。每队胜利2次就是2比1.获得积分。每组胜利获得积分不同
需要合理安排队伍,战略性放弃和主攻某几个组。 有人可能要说,那不就和领地战一样了吗,也是6个战场
在这里我要说明的是,领地战是联盟,主要是合理占领是据点,玩的是战术,而公会战玩的是技术。两者侧重点不一样,玩法不一样 ,所以参战满人为54人,如果人不够可以也单人参加,这个就要靠各公会招募活人的实力了
另外,虽然更多的玩家满级,推出一些以公会为基础的PVP更为重要,否则玩家流失会更多,单人竞技天梯,保护队长等虽然可以玩玩,但是始终没有组织没有归属感。
所以个人认为,除了上述玩法,还可以
增设王位争夺战,跨服的盟主争夺战。保护会长等以公会为基础的多人参与的模式或玩法。赐予一些特殊称号比如盟主,,国王,,保护的人XX护卫队等。 主城有盟主或国王雕像。
增设公会宣战,每天或者每周一定次数,对自己想要敌对的公会宣战,不应战或者拒绝的公会降低一定的威望值
和一些少量公会损失(非个人) 宣战应战后在周一-周五晚上固定时间在特定地图开战。周六和周日下午开战。模式待定
不管推出任何PVP,都应该有争夺矿,修补,占点,保护,守卫,杀戮不同的模式和玩法。 需要靠阵容配合以及指挥战术获得胜利,类似工会擂台战这种单纯的扎堆丢技能的PVP不要太多,否则失去了乐趣
以上是一个热衷PVP玩家的想法。希望让龙之谷手游里延续下去
公会擂台战应该设置为A-F一共6组,每组3队,每队3人。每队胜利2次就是2比1.获得积分。每组胜利获得积分不同
需要合理安排队伍,战略性放弃和主攻某几个组。 有人可能要说,那不就和领地战一样了吗,也是6个战场
在这里我要说明的是,领地战是联盟,主要是合理占领是据点,玩的是战术,而公会战玩的是技术。两者侧重点不一样,玩法不一样 ,所以参战满人为54人,如果人不够可以也单人参加,这个就要靠各公会招募活人的实力了
另外,虽然更多的玩家满级,推出一些以公会为基础的PVP更为重要,否则玩家流失会更多,单人竞技天梯,保护队长等虽然可以玩玩,但是始终没有组织没有归属感。
所以个人认为,除了上述玩法,还可以
增设王位争夺战,跨服的盟主争夺战。保护会长等以公会为基础的多人参与的模式或玩法。赐予一些特殊称号比如盟主,,国王,,保护的人XX护卫队等。 主城有盟主或国王雕像。
增设公会宣战,每天或者每周一定次数,对自己想要敌对的公会宣战,不应战或者拒绝的公会降低一定的威望值
和一些少量公会损失(非个人) 宣战应战后在周一-周五晚上固定时间在特定地图开战。周六和周日下午开战。模式待定
不管推出任何PVP,都应该有争夺矿,修补,占点,保护,守卫,杀戮不同的模式和玩法。 需要靠阵容配合以及指挥战术获得胜利,类似工会擂台战这种单纯的扎堆丢技能的PVP不要太多,否则失去了乐趣
以上是一个热衷PVP玩家的想法。希望让龙之谷手游里延续下去