调用自定义事件
您已经创了 自定义事件 及其相关的节点网络,但是和常规的 Events(事件) 不同,没有触发 自定义事件 的预制条件。要想调用您的 自定义事件 ,请右击并从关联菜单中选择 Call Function(调用函数) > [自定义事件名称] 。
自定义事件 上设置的任何输入参数在新的节点中都将呈现为输入数据引脚,以便它们可以传入到 自定义事件 中。您可以根据需要使用数据连线把任何数据引脚连接到变量或其他数据引脚上。
和常规的 Events(事件) 不同,常规事件在每个图表中每种 事件 类型仅能调用一次;但是您可以在图表中多次调用一个 自定义事件 。这样, 自定义事件 就可以把多个执行输出分支连入到 一个单独的执行输入上,而不需要直接连线。
在这个示例中,如果 IsSuccess 布尔变量为 false ,那么将打印一个错误信息。这个图表的功能,和在序列中的 Branch 节点后面连接 Print String 节点的功能一样, 但是它有个附加功能是图表中的其他部分可以使用 Print String 节点,且图表中两个网络部分的彼此位置不必太近。
事件图表
蓝图中的 EventGraph(事件图表) 包含一个节点图表,该图表使用事件和函数调用来执行动作, 以便对和该蓝图相关的游戏事件做出反应。 事件图表通常用于给蓝图的所有实例添加功能。 这里也是设置交互性和动态反应的地方。 比如,一个光照蓝图可以通过关闭其 LightComponent 及改变其网格物体使用的材质来对于伤害事件做出反应。 这将会自动地为该光照蓝图的所有实例提供这种行为。
关卡蓝图 中的 EventGraph(事件图表) 包含一个节点图表,该图表使用事件和函数调用来之行动作,以便对 游戏事件做出反应。这个事件图表用于从总体上处理关卡中的事件,及给世界中特定的 Actor 和 蓝图 实例 添加功能。
无论哪种情况,应用 EventGraph(事件图表) 都要通过添加一个或多个事件来作为入口点,然后连接 Function Calls(函数调用) 、 Flow Control(流程控制) 节点及 变量 来执行期望的动作。
组件
Components(组件) 面板允许组件一创建就添加到 蓝图 上。这提供了一种方法,使得可以通过 CapsuleComponents 、 BoxComponents 或 SphereComponents 来添加 碰撞几何体, 可以通过 StaticMeshComponents 或 SkeletalMeshComponents 的形式添加渲染几何体, 通过使用 MovementComponents 控制运动等。您还可以将添加到 Components(组件) 列表中的组件, 分配给这个蓝图或其他 蓝图 中用于访问这些组件的实例变量。
添加组件
要想在 组件 列表中向 蓝图 添加一个组件:
从该下拉列表中选择您想添加的组件类型,比如一个 **CameraComponent(相机组件)** 。
要想通过拖拽并放置方式来添加一个组件:
组件也可以这样进行添加,即通过从内容浏览器中拖拽 StaticMesh 、 SoundCue 、 SkeletalMesh 和 ParticleSystem 资源并将其放置到 组件列表中。
删除组件
要想从 Components(组件) 列表中删除一个组件,仅需简单地右击该组件的名称并选择 Delete(删除) 即可。
组件资源
要想把一个资源分配给 组件列表 中的一个组件:
在内容浏览器中,选择要分配的资源。该资源类型必须和组件类型 相兼容。
在 组件 面板中,选择您想将该资源赋予的组件。该组件的详细信息将会出现在 详细信息 面板中。按下 详细信息 面板的 [Asset(资源)] 部分中的
按钮。这样该资源就分配给了该组件。