想明白下shadowverse的定位是什么。PC端兼顾手游,还是手游为大头顺便兼顾下PC?
这2点差距还是比较明显的。如果是手游为主的话,那就不需要太繁杂。现在的模式是可行的,只希望以后出的新卡不要发展成后期神仙打架。所有构筑围绕那关键的几张虹就好了,尽量做得百家齐放。
如果是PC端的话,那我就觉得现在的机制其实还略显单调了。
对比起游戏王、万智牌、炉石一类的,暗影之诗的创新在于进化机制,这个机制是不错的,但除了这个机制,暗影之诗的深度还是略显的浅了些。
随从、法术、场地一类的大同小异就不说了,为何不考虑下添加陷阱卡?游戏王里的陷阱卡、炉石里的奥秘。
这类的卡我觉得是很有必要的,可以增加游戏的深度,让玩家更多的去思考去,给游戏带来更多的变数。试想下,你的对手放下一张陷阱卡,你肯定会不停地去猜去思考这卡是什么,我应该怎么样把风险规避到最小之类的,也能一定程度的让那些看似无敌的卡变得不再那么无脑乱扔。
这样的话卡的种类也会得到丰富,游戏的深度会得到提升,一些原本设计上比较难处理的也可以用这种形式得到一定的缓解,想想快攻遇到了陷阱卡类型的光之护封剑、炉石法师的冰箱、猎人的爆炸;后期的大牌遇到恶魔色子之类的。并且也能让一些职业不再见到决斗哥、萝卜一类的就头大,我们可以把消灭的效果做进陷阱卡里面,让本回合第一只攻击的卡背消灭。这样的话一方的玩家会尽力的解对面场上除了决斗哥外的所有随从,让决斗哥无法动弹,而死灵方则会为了保护决斗哥而尽力的先破坏你的陷阱卡。这样的话玩家的交互增加了,需要权衡的东西多了,游戏的深度自然而然就会增加
这2点差距还是比较明显的。如果是手游为主的话,那就不需要太繁杂。现在的模式是可行的,只希望以后出的新卡不要发展成后期神仙打架。所有构筑围绕那关键的几张虹就好了,尽量做得百家齐放。
如果是PC端的话,那我就觉得现在的机制其实还略显单调了。
对比起游戏王、万智牌、炉石一类的,暗影之诗的创新在于进化机制,这个机制是不错的,但除了这个机制,暗影之诗的深度还是略显的浅了些。
随从、法术、场地一类的大同小异就不说了,为何不考虑下添加陷阱卡?游戏王里的陷阱卡、炉石里的奥秘。
这类的卡我觉得是很有必要的,可以增加游戏的深度,让玩家更多的去思考去,给游戏带来更多的变数。试想下,你的对手放下一张陷阱卡,你肯定会不停地去猜去思考这卡是什么,我应该怎么样把风险规避到最小之类的,也能一定程度的让那些看似无敌的卡变得不再那么无脑乱扔。
这样的话卡的种类也会得到丰富,游戏的深度会得到提升,一些原本设计上比较难处理的也可以用这种形式得到一定的缓解,想想快攻遇到了陷阱卡类型的光之护封剑、炉石法师的冰箱、猎人的爆炸;后期的大牌遇到恶魔色子之类的。并且也能让一些职业不再见到决斗哥、萝卜一类的就头大,我们可以把消灭的效果做进陷阱卡里面,让本回合第一只攻击的卡背消灭。这样的话一方的玩家会尽力的解对面场上除了决斗哥外的所有随从,让决斗哥无法动弹,而死灵方则会为了保护决斗哥而尽力的先破坏你的陷阱卡。这样的话玩家的交互增加了,需要权衡的东西多了,游戏的深度自然而然就会增加
