高分除了真正的好游戏,剩下的就是让玩家参与设计的高自由度游戏——玩家不会给自己评低分。
留给玩家设计的空间越大,评分就越高。
这个设计的自由度并不是游戏里提供的选择,如防御/攻击,左转/右转,建设/扩张
而是玩家在玩的过程中,参与设计了游戏的核心部分。
比如,类似万花筒的轴对称绘画,根本算不上游戏,更像个无聊的绘画软件...很多人觉得无趣,但分数接近满分
以及什么“用火烧毁一切”,没什么东西,就是满足玩家“纵火欲”
一些策略极度开放的塔防,每一关地图差不多有一半可以改,一切玩家决定,这类打分也高,当然从游戏性来说比涂鸦强
或者这也叫互动游戏?不知道了
留给玩家设计的空间越大,评分就越高。
这个设计的自由度并不是游戏里提供的选择,如防御/攻击,左转/右转,建设/扩张
而是玩家在玩的过程中,参与设计了游戏的核心部分。
比如,类似万花筒的轴对称绘画,根本算不上游戏,更像个无聊的绘画软件...很多人觉得无趣,但分数接近满分
以及什么“用火烧毁一切”,没什么东西,就是满足玩家“纵火欲”
一些策略极度开放的塔防,每一关地图差不多有一半可以改,一切玩家决定,这类打分也高,当然从游戏性来说比涂鸦强
或者这也叫互动游戏?不知道了