通常说到文明类游戏,首先想到的就是需要宽桌子的大版图,密密麻麻的复杂配件和长长的游戏时间。不过总也有些玩家(比如我),喜欢文明的题材却又讨厌繁琐的操作和纠结,因此《历史巨轮》和《文明帝国》都不是适合的选择。对于这样的玩家,除了早有名声的《七大奇迹》,我通常还会推荐一个台湾的游戏:《历史长流》。
和《七大奇迹》的思路大致相同,《历史长流》也是将文明主题以简化形式的卡牌和符号来表现,不过在主机制选择上,《历史长流》选择的是竞标拍卖机制,这为它带来了比较特别的体验。
《历史长流》的外盒(因为摩点众筹失败,因此只有繁体中文版,好在我们大多自带繁中阅读技能):
游戏的配件比较简单,有卡牌、玩家标记、提示板和资源标记(就是木制的圆片,看着很像药片):
游戏大致场景:
游戏的流程非常简单,一张场景图就可以基本解释完:中央牌列始终会有五张牌(五人游戏是六张),轮到你的时候有以下选择:
1. 投资(简单说就是给一张牌标价,表示你觉得它值多少钱)
2. 收购(把一张别人标价的牌按照这个价格买掉)
3. 完成(把一张自己标过价的牌买掉)
4. 休息(变相的PASS,但是你能从公共区拿一半钱,因此公共区钱多的时候是个很不错的选择)
5. 启动(发动某个标明是“回合行动”的卡牌技能)
卡牌是《历史长流》的核心,它们主要是提供符号和简单的技能:
这些简单的符号,实际上是这个游戏的主要乐趣,游戏对于每种符号都做了简洁而且彼此互动的设计:
农业:PASS的时候多拿钱
贸易:自己标价的牌被别人买走的时候多拿钱
科技:购买部队和知识卡牌的时候额外拿钱
工业:购买建筑和奇迹卡牌的时候额外拿钱
文化:购买领袖和政体卡牌的时候额外拿钱,并且算1VP
军事:购买部队卡牌的时候能攻击更多的玩家
防卫:抵御其它玩家购买的部队卡牌
可以看到,很多符号的设计都是围绕资源标记(俗称的钱),由于游戏中本身的钱获取非常有难度,因此这些符号带来的效果就会成为重要的思考点。比如你想要购买部队卡牌来发展军事,那就最好有科技作为基础才能回收更多的资源,如果你想要发挥贸易的效果,就最好要更多和其它玩家想要的卡牌进行互动(标价),这种通过基本规则带来的玩家行为既简洁又能符合文明游戏的常规逻辑,同时完全没有复杂繁琐的条文需要记忆。
游戏中的堆叠设计非常精巧,每张卡牌的下半部有效果,同时右下角也会有符号,当你购买到卡牌时,同种类型的卡牌会堆叠在一起,因此只有最上面一张卡牌的效果才是有效的,但是被叠在下面的卡牌其右下角的符号则会依然露出来。从文明的主题上说,也就是当你买到新建筑时,旧的建筑就会淘汰,被淘汰的建筑其下半部的效果虽然消失,但它依然会为你的文明留下右下角的符号,跟随你的整个文明发展,就像它在历史的长流中留下自己永远的痕迹。这个设计显然是经过精心的安排,首先能保证每位玩家面前需要同时考虑的效果数量不会太多,不会造成太繁琐的纠结,同时也依然保留了前期卡牌对后期局势的影响,顺便也带来了“当前卡牌的效果很好用,是否真的要买新的来盖住它”这样独特的策略思考点,而非一直无脑购买,可谓是一举多得的优秀机制。
游戏中的军事设计也是一大亮点,军事的核心分为两部分,一部分是你自己的军事符号数量,另一部分是部队卡牌的效果。部队卡牌购买时发动的攻击效果都是针对“武力值(军事符号数量)比你少”的玩家,这意味着你不用追求军事符号的绝对数量,只要相对高于尽量多的玩家即可,另外防卫符号则是一种特殊的只能用来抵御攻击效果但不能攻击其它玩家的符号,这些设计使得玩家在游戏中虽然不能完全放弃军事(完全没有军事会被碾压得很惨),但将自己的军事实力提升到“人不犯我,我不犯人”的防御状态还是相对容易的,加上后期卡牌上面的军事符号会越来越多,前期军事落后的玩家只要稍微买上一两张,军事实力就能缩短差距。因此在这个游戏中玩家之间的军事差距都处于一个合理的平衡状态,甚至后期还有甘地这种免疫一切军事攻击的神牌。如果有玩家玩过该设计师之前的作品《钢铁与火药》并且觉得里面的军事路线太过于暴力的,相信《历史长流》的军事设计会让你觉得舒服得多。
不同类型的符号代表你自己文明的特点,也决定了你的策略大致方向,虽然是简单的抽象表示,但符号的效果能很快让你实际体会到文明的感觉,农业文明就喜欢自己耕地(PASS),贸易文明喜欢让别人买自己标价的牌,工业文明喜欢造奇迹,等等。仅从这点来说,它抽象的水平比《创世发明》的各种匪夷所思的条例效果要更加有代入感。
游戏的胜利目标也是围绕符号来设定,在游戏结束时除了每个文化符号算1VP外,其它符号都是每两个算1VP。这个胜利目标的自由度很大,所以不管什么类型的文明,无论是专心发展一种符号还是多面开花,只要最后符号总数量多就有赢得希望。
最后说说游戏的时间和配件。几次开下来的经验,游戏时间基本稳定在一个半小时以内,作为一个需要经历六时代且涵盖科技军事建设的大背景游戏,把乐趣压缩在这个时间里是非常了不起的。游戏的配件虽然简单,但看起来都充分遵循“功能性为主”的原则,卡牌纸张韧度坚挺,卡牌美术虽然是抽象画但也颇有简朴的风味,卡牌的效果同时用文字和符号叙述了一遍,因此熟悉之后几乎等同于无文字量,而木制的资源标记没什么亮点但放在手里的手感不错,对于我这种秉承“好玩第一,好看是浮云”的玩家来说,倒也挑不出什么缺点。
至于游戏的所谓性价比,拿游戏的价格除以卡牌数量(《历史长流》有67张卡牌)的算法是这个世界上最愚蠢的计算方法,尤其是对于一个德式游戏来说,因此这点我就懒得继续吐槽了。
总结来说,《历史长流》是我在这几年见到的少有能做到简洁朴实的文明题材游戏,甚至它还一定程度改变了我心目中曾经“台湾游戏都是毛线”的刻板印象,所以如果是喜欢文明这个题材又讨厌繁琐的玩家,那么就强烈推荐尝试一下。
和《七大奇迹》的思路大致相同,《历史长流》也是将文明主题以简化形式的卡牌和符号来表现,不过在主机制选择上,《历史长流》选择的是竞标拍卖机制,这为它带来了比较特别的体验。
《历史长流》的外盒(因为摩点众筹失败,因此只有繁体中文版,好在我们大多自带繁中阅读技能):
游戏的配件比较简单,有卡牌、玩家标记、提示板和资源标记(就是木制的圆片,看着很像药片):
游戏大致场景:
游戏的流程非常简单,一张场景图就可以基本解释完:中央牌列始终会有五张牌(五人游戏是六张),轮到你的时候有以下选择:
1. 投资(简单说就是给一张牌标价,表示你觉得它值多少钱)
2. 收购(把一张别人标价的牌按照这个价格买掉)
3. 完成(把一张自己标过价的牌买掉)
4. 休息(变相的PASS,但是你能从公共区拿一半钱,因此公共区钱多的时候是个很不错的选择)
5. 启动(发动某个标明是“回合行动”的卡牌技能)
卡牌是《历史长流》的核心,它们主要是提供符号和简单的技能:
这些简单的符号,实际上是这个游戏的主要乐趣,游戏对于每种符号都做了简洁而且彼此互动的设计:
农业:PASS的时候多拿钱
贸易:自己标价的牌被别人买走的时候多拿钱
科技:购买部队和知识卡牌的时候额外拿钱
工业:购买建筑和奇迹卡牌的时候额外拿钱
文化:购买领袖和政体卡牌的时候额外拿钱,并且算1VP
军事:购买部队卡牌的时候能攻击更多的玩家
防卫:抵御其它玩家购买的部队卡牌
可以看到,很多符号的设计都是围绕资源标记(俗称的钱),由于游戏中本身的钱获取非常有难度,因此这些符号带来的效果就会成为重要的思考点。比如你想要购买部队卡牌来发展军事,那就最好有科技作为基础才能回收更多的资源,如果你想要发挥贸易的效果,就最好要更多和其它玩家想要的卡牌进行互动(标价),这种通过基本规则带来的玩家行为既简洁又能符合文明游戏的常规逻辑,同时完全没有复杂繁琐的条文需要记忆。
游戏中的堆叠设计非常精巧,每张卡牌的下半部有效果,同时右下角也会有符号,当你购买到卡牌时,同种类型的卡牌会堆叠在一起,因此只有最上面一张卡牌的效果才是有效的,但是被叠在下面的卡牌其右下角的符号则会依然露出来。从文明的主题上说,也就是当你买到新建筑时,旧的建筑就会淘汰,被淘汰的建筑其下半部的效果虽然消失,但它依然会为你的文明留下右下角的符号,跟随你的整个文明发展,就像它在历史的长流中留下自己永远的痕迹。这个设计显然是经过精心的安排,首先能保证每位玩家面前需要同时考虑的效果数量不会太多,不会造成太繁琐的纠结,同时也依然保留了前期卡牌对后期局势的影响,顺便也带来了“当前卡牌的效果很好用,是否真的要买新的来盖住它”这样独特的策略思考点,而非一直无脑购买,可谓是一举多得的优秀机制。
游戏中的军事设计也是一大亮点,军事的核心分为两部分,一部分是你自己的军事符号数量,另一部分是部队卡牌的效果。部队卡牌购买时发动的攻击效果都是针对“武力值(军事符号数量)比你少”的玩家,这意味着你不用追求军事符号的绝对数量,只要相对高于尽量多的玩家即可,另外防卫符号则是一种特殊的只能用来抵御攻击效果但不能攻击其它玩家的符号,这些设计使得玩家在游戏中虽然不能完全放弃军事(完全没有军事会被碾压得很惨),但将自己的军事实力提升到“人不犯我,我不犯人”的防御状态还是相对容易的,加上后期卡牌上面的军事符号会越来越多,前期军事落后的玩家只要稍微买上一两张,军事实力就能缩短差距。因此在这个游戏中玩家之间的军事差距都处于一个合理的平衡状态,甚至后期还有甘地这种免疫一切军事攻击的神牌。如果有玩家玩过该设计师之前的作品《钢铁与火药》并且觉得里面的军事路线太过于暴力的,相信《历史长流》的军事设计会让你觉得舒服得多。
不同类型的符号代表你自己文明的特点,也决定了你的策略大致方向,虽然是简单的抽象表示,但符号的效果能很快让你实际体会到文明的感觉,农业文明就喜欢自己耕地(PASS),贸易文明喜欢让别人买自己标价的牌,工业文明喜欢造奇迹,等等。仅从这点来说,它抽象的水平比《创世发明》的各种匪夷所思的条例效果要更加有代入感。
游戏的胜利目标也是围绕符号来设定,在游戏结束时除了每个文化符号算1VP外,其它符号都是每两个算1VP。这个胜利目标的自由度很大,所以不管什么类型的文明,无论是专心发展一种符号还是多面开花,只要最后符号总数量多就有赢得希望。
最后说说游戏的时间和配件。几次开下来的经验,游戏时间基本稳定在一个半小时以内,作为一个需要经历六时代且涵盖科技军事建设的大背景游戏,把乐趣压缩在这个时间里是非常了不起的。游戏的配件虽然简单,但看起来都充分遵循“功能性为主”的原则,卡牌纸张韧度坚挺,卡牌美术虽然是抽象画但也颇有简朴的风味,卡牌的效果同时用文字和符号叙述了一遍,因此熟悉之后几乎等同于无文字量,而木制的资源标记没什么亮点但放在手里的手感不错,对于我这种秉承“好玩第一,好看是浮云”的玩家来说,倒也挑不出什么缺点。
至于游戏的所谓性价比,拿游戏的价格除以卡牌数量(《历史长流》有67张卡牌)的算法是这个世界上最愚蠢的计算方法,尤其是对于一个德式游戏来说,因此这点我就懒得继续吐槽了。
总结来说,《历史长流》是我在这几年见到的少有能做到简洁朴实的文明题材游戏,甚至它还一定程度改变了我心目中曾经“台湾游戏都是毛线”的刻板印象,所以如果是喜欢文明这个题材又讨厌繁琐的玩家,那么就强烈推荐尝试一下。