本文纯技术讨论贴。
首先说一下sp机制我的一个大体概念吧
崩3的sp机制和普通游戏的蓝条并不相同,蓝条通常是以满蓝状态进行,对每一个技能设置固定值消耗,这类游戏一般有两种状况,第一是单次战斗中mp可通过各种道具进行回复,支撑无限制技能释放;第二是sp,sp机制涉及到一个sp回复,这种时候面临两种情况,一是sp回复随等级成长,一种是固定sp回复。暗黑3不知道有多少玩家玩过,其中的sp击回机制给我的感觉和现在崩3的击回机制非常相似。
这里说一些自己的感觉,从崩2到崩3,装备系统一直给我一种暗黑的影子…包括一级二级三级加伤以及倍率计算…这里说暗黑3也是想拿来做一个对比。
我在玩崩3的时候一直被一个问题困扰,崩3的sp成长有什么作用?
先列举一下崩3现阶段角色特点:
1角色强度往往取决于单技能单武器(普攻or分支)强度
2极少有角色依靠大招进行输出
3对sp的依赖似乎只有奶妈,而奶妈对sp依赖也是因为回复量与sp挂钩,(圣女的大除了回血还具有全局时断控制)
4强力大招sp的高消耗与高cd(双重限制)
以上几点条件限制了一个角色的玩法开发,几乎可以说,一个角色的玩法就那么一两种,现在一个角色强度的提升,就是看直接伤害倍率装备是否集齐。
输出手段单一,是我现在玩崩3最大的感触。
我尝试过不同的玩法与圣痕搭配,面临的一个问题就是,如果将角色大招作为主输出手段,sp是你永远迈不过去的关卡。人物等级提升sp上限,但除了山吹强袭与圣女,sp上限意义何在呢?
鬼凯125sp一次大招,也就是说,只要超过125sp,接下来任何sp上限都是浪费的,原因很简单,不管你sp上限是多少,在鬼凯大招cd期内,你攒不出第二个大招。超过大招消耗的sp上限,并不能提供更多的sp击回,你无法将大招作为主力输出使用,而这种情况下,游戏套路将会被大大限制,因为你只能选择以无消耗普攻或分支作为主输出手段。
同样,sp减耗也是一个非常尴尬的属性,因为过于保守。既然已经通过cd限制了大招与武器主动的释放频率,为什么还要再加一重sp限制?( ̄へ ̄)
这会导致一个怎样的问题?
那就是游戏性下降,一个游戏的游戏性,不应该只是单一伤害模式的数据对比,而是拥有多种选择与搭配,随着新装备推出,其间应该产生多种多样的化学反应。
可是目前看来,非常尴尬,角色的输出模式非常单一,这对于富有探索精神的玩家来说是一种折磨…我想这也是许多玩家弃坑的原因之一吧。
因为输出模式单一,那么玩家需要做的就只是向毕业套努力,多一件,输出多一截,甚至说,不凑齐一套,很难与别人竞争。这也是很多dalao强氪失败弃坑的原因吧,抽不到就是比不过。说实话我个人是非常喜欢玩邪教的,因为邪教很有趣(ω)
有时候看起来**的圣痕放在一起能产生意料之外的惊喜,而这种惊喜,是我最大的乐趣所在。
扯远了,回到主题
sp机制我认为主要问题是两点
1与sp上限无关的低效击回
2sp减耗的无关痛痒
这两点是我觉得目前开发邪教面临最大的问题,嘛这一贴算是抛砖引玉吧_(:3」∠)_
有没有和我有相同感受的dalao
首先说一下sp机制我的一个大体概念吧
崩3的sp机制和普通游戏的蓝条并不相同,蓝条通常是以满蓝状态进行,对每一个技能设置固定值消耗,这类游戏一般有两种状况,第一是单次战斗中mp可通过各种道具进行回复,支撑无限制技能释放;第二是sp,sp机制涉及到一个sp回复,这种时候面临两种情况,一是sp回复随等级成长,一种是固定sp回复。暗黑3不知道有多少玩家玩过,其中的sp击回机制给我的感觉和现在崩3的击回机制非常相似。
这里说一些自己的感觉,从崩2到崩3,装备系统一直给我一种暗黑的影子…包括一级二级三级加伤以及倍率计算…这里说暗黑3也是想拿来做一个对比。
我在玩崩3的时候一直被一个问题困扰,崩3的sp成长有什么作用?
先列举一下崩3现阶段角色特点:
1角色强度往往取决于单技能单武器(普攻or分支)强度
2极少有角色依靠大招进行输出
3对sp的依赖似乎只有奶妈,而奶妈对sp依赖也是因为回复量与sp挂钩,(圣女的大除了回血还具有全局时断控制)
4强力大招sp的高消耗与高cd(双重限制)
以上几点条件限制了一个角色的玩法开发,几乎可以说,一个角色的玩法就那么一两种,现在一个角色强度的提升,就是看直接伤害倍率装备是否集齐。
输出手段单一,是我现在玩崩3最大的感触。
我尝试过不同的玩法与圣痕搭配,面临的一个问题就是,如果将角色大招作为主输出手段,sp是你永远迈不过去的关卡。人物等级提升sp上限,但除了山吹强袭与圣女,sp上限意义何在呢?
鬼凯125sp一次大招,也就是说,只要超过125sp,接下来任何sp上限都是浪费的,原因很简单,不管你sp上限是多少,在鬼凯大招cd期内,你攒不出第二个大招。超过大招消耗的sp上限,并不能提供更多的sp击回,你无法将大招作为主力输出使用,而这种情况下,游戏套路将会被大大限制,因为你只能选择以无消耗普攻或分支作为主输出手段。
同样,sp减耗也是一个非常尴尬的属性,因为过于保守。既然已经通过cd限制了大招与武器主动的释放频率,为什么还要再加一重sp限制?( ̄へ ̄)
这会导致一个怎样的问题?
那就是游戏性下降,一个游戏的游戏性,不应该只是单一伤害模式的数据对比,而是拥有多种选择与搭配,随着新装备推出,其间应该产生多种多样的化学反应。
可是目前看来,非常尴尬,角色的输出模式非常单一,这对于富有探索精神的玩家来说是一种折磨…我想这也是许多玩家弃坑的原因之一吧。
因为输出模式单一,那么玩家需要做的就只是向毕业套努力,多一件,输出多一截,甚至说,不凑齐一套,很难与别人竞争。这也是很多dalao强氪失败弃坑的原因吧,抽不到就是比不过。说实话我个人是非常喜欢玩邪教的,因为邪教很有趣(ω)
有时候看起来**的圣痕放在一起能产生意料之外的惊喜,而这种惊喜,是我最大的乐趣所在。
扯远了,回到主题
sp机制我认为主要问题是两点
1与sp上限无关的低效击回
2sp减耗的无关痛痒
这两点是我觉得目前开发邪教面临最大的问题,嘛这一贴算是抛砖引玉吧_(:3」∠)_
有没有和我有相同感受的dalao