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【科普+脑洞】钢舞姬的豆知识与个人脑洞分享

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算是庆祝steam的上架吧,给新人们的一点心意,顺便也是补完两年前的坑,毕竟要对得起自己的良心a~
除了豆知识,贴里还包括了lz目前的一些脑洞yy(比如我想让老大加入炮弹转正效应)
另外我会看精品贴里是否有光于游戏炮弹的种类介绍翻译,就是把中文翻译成英文,再把每一个弹种的类型特点之类的介绍一些,看情况吧,如果有人早做好了我就不做这一项了。
内容真心不算多,而且不是长期那种半年性质连载类型的,然后是中间还会插钢舞姬有关的专题,比如(元首后期打算的38D武器运载平台,M10系列,光影三色迷彩介绍)请米娜桑多多见谅,阿里嘎多。
废话说完了,现在开始。

顺便说下,图我自己P的,喜欢的话拿走吧


IP属地:广东1楼2017-05-09 18:22回复
    1.煤气是可以代替汽油的,通常用来当做训练车,无论是一二号,还是直到原版56吨的老虎(无炮塔)都是如此。

    2.E系列吹了那么久,真正造出的成品只有一个E100的底盘。
    3.德国坦克产能前期不足是因为在斯大林科勒战役之前,元首采用一直是一班8小时制,局势变化之后,就采用了战时标准的3班轮流24小时。
    4.影响火炮装填速度因素有:
    分装整装,炮闩设计,驻退机类型(管退炮快于架退炮,气体式快于弹簧式)。
    弹药架布置:装填手身边马上就能用的弹药(常备弹药),另一部分是储存弹药就是放在其他地方需要费点劲才能拿出来的弹药(储存弹药),这两点比较大的影响火炮的装填速度。
    5.日本的很多坦克都没有炮塔的同轴机枪,三式四式更是如此,日本人喜好把炮塔机枪布置在后面,相同的是苏联的KV系列和IS也是如此,理论上是为了防止步兵接近背后。


    IP属地:广东2楼2017-05-09 18:23
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      6.豹式的型号更新并不是按字母顺序来的,是D-A-G而不是A-D-G
      同理,罗马数字排序的德国坦克也不是安服役时间排序,比如虎式是Ⅵ号(6),而黑豹是Ⅴ号(5)。
      7.虎王曾把IS-2的成员吓得弃车逃跑过.....啊,怎么叫我以后直视我家政委啊!!(|| ゚Д゚)


      8.德国佬的部分发动机的轴会带功率来着驱动液压马达,这可以影响到炮塔转速,也就是说和发动机转速(RPM)有关,而电动炮塔和发动机转速没有任何关系。
      9.还是炮塔转速,360度:
      T-34:10秒
      谢尔曼系列:15秒
      IV号: 24秒(不包括J型,J型被拆除了炮塔电机空出位置安装了附加油箱,因为那个时候几乎就没有二次加油的机会了)
      虎1: 60秒
      虎王: 19秒
      唯一是异端是panther黑豹,根据发动机RPM变动的转速,比如2000RPM时候是19秒,而1000RPM则要36秒。
      10.德国独有的Zimmerit防磁装甲虽然并卵,但是在战场上装甲就不会反光了(继承了我大德意志系黑枪的传统)


      IP属地:广东3楼2017-05-09 18:27
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        IP属地:江苏4楼2017-05-09 18:45
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          被科普一脸


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2017-05-09 18:49
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            啪啪啪啪 好棒


            IP属地:上海来自iPhone客户端6楼2017-05-09 19:15
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              强无惨


              IP属地:山东来自Android客户端7楼2017-05-09 21:51
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                给科普dalao递茶润润嗓子


                IP属地:江苏来自Android客户端8楼2017-05-09 21:58
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                  马克,仰望大佬。


                  IP属地:广东9楼2017-05-09 21:59
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                    围观


                    IP属地:湖南来自Android客户端10楼2017-05-09 22:10
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                      没想到吧主大大的果断加精,再次感谢!那么我就将我个人准备的压轴脑洞拿出分享吧。
                      改造炮弹的转正效应!!!!!
                      在了解并且大开脑洞之前,我们需要了解什么是【炮弹转正效应】和【倾斜装甲】


                      上俩图被帽风帽穿甲弹(APCBC)在接触角度适中的倾斜装甲时,风帽先脱落(撞碎),后方的被帽在接触装甲时会产生一个让入射更加垂直于装甲的偏转,这就是转正效应。下图为南棒子在试验K-276的时候的靶板,可以发现其在入口处出现转正现象(将入口处的装甲板掀起)


                      IP属地:广东11楼2017-05-09 23:17
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                        在WT和 WOT。这两款坦克游戏扛把子中均有对这个效应的回应数据,让其游戏核心更加硬化。
                        在钢华中,AP弹科技中的【钝头转正】并不是指本身钝头穿甲弹的作用,而是在的APC【C:Capped】在钝型被帽上,可以看见句子原话:【对于具有跳弹能力的装甲能够有效减少跳弹的发生】

                        那么我们很就知道了跳弹能力的装甲即使是【倾斜装甲】, 但是在钢华中,制作组没有写哪些钢舞姬具有【跳弹能力的装甲】。这就需要懂点知识的玩家去【防护】科技树中寻找【楔形装甲】,值得一提的是,转正效应的被帽炮弹在面对中小等倾角的装甲时,会因为转正效应而减小跳弹率,但在面对倾角过大装甲时,跳弹率和无被帽的穿甲弹没什么区别,不过二战时期的倾角很少超过60度的设计,因此这个可以不作主要考虑。


                        IP属地:广东12楼2017-05-09 23:24
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                          但是!钢华中的钢舞姬不是通过历史车体原型来决定【楔不楔】,而是通过玩家的决定而装上不同的装甲防御,也就是说,钢舞姬本身的装甲样子是可以随便更改的,而钢舞姬自身说白了....就是一个纯粹的武器平台,防护方面的不还原历史不代表火力方面不是如此,防护的魔改可以让游戏更加自由而具有核心深度,而火力是通过其使用炮弹来魔改数值达到游戏性的创新。
                          下图可以看见虎2(虎王)防护列表中没有楔形装甲,对应的直面装甲(也就是大家俗称的垂直装甲),而人马座却有着楔形装甲.....



                          IP属地:广东13楼2017-05-09 23:28
                          收起回复
                            然后接下来就是制作组无意中制出的“bug”了:HEAT会跳弹....现实中,HEAT不是依靠本身动能,而是依靠定向爆炸产生的能量进行穿透,理论上,是永远不可能出现跳弹和转正效应的!这要不是为了牺牲历史而强化游戏性的可能,要不是制作组根本不知道HEAT的跳弹情况,无论是那种情况可能都不是最好的,但也不是最坏的!


                            IP属地:广东14楼2017-05-09 23:34
                            收起回复
                              说完了...那么接下来就是我个人的脑洞了,首先,大家都知道化学弹在钢华中是人(I)见(M)人(B)爱(A)的弹种,那么我个人肯定是要削化学弹的!(化学弹:RP HE HESH HEAT类的非动能弹)然后就是加强被帽动能弹(众人:你当你是大卫金啊!),靠的就其是【转正效应】。
                              老大给某个钢舞姬使用的动能弹一个【转正效应百分比】,假设公式如下:
                              M18地狱猫发射APCBC被帽风帽穿甲弹,射击其虎王(P)亨舍尔,对方拥有其3000的装甲值,这个时候老大给地狱猫的APCBC的转正为+5%
                              3000-(3000×0.05)=2850装甲值
                              是的,不仅是单纯的减少跳弹的几率,更是直接削弱了其对方装备楔形装甲下的装甲数值,越大的数值被转正的效应越大,而装备低穿甲值的钢舞姬使用的被帽动能弹仍有还手余力!


                              IP属地:广东15楼2017-05-09 23:39
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