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回复:【精神股东】从这次活动的问题讨论未来的游戏性

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比如说想这次活动,12猫摸了这个图。我觉得完全可以把厌战或者橡树作为“历史舰”来buff。这图给我的感觉就是厌战对之前那次海战心中还是存在阴霾的,如果用厌战打赢这次活动可以添加一些解除阴霾的对话或者像日后谈之类的附加台词,我觉得更能体现提督在帮助舰娘成长。我个人十分中意北宅改的台词,也很想北宅改能脱离猫阵亡的阴影而且附加的台词或者替换台词成本低,也能显摆,体现自己老婆的独特性


IP属地:广西来自Android客户端16楼2017-05-17 00:38
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    。。。帮顶


    IP属地:重庆来自Android客户端17楼2017-05-17 00:47
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      我倒觉得挺可行的。。。这样游戏性大大增加了


      IP属地:新疆来自手机贴吧19楼2017-05-17 00:50
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        可以给发幻萌微博上,楼主提供的思路还是很好的
        ——当你在凝视深渊之时,深渊也在凝视着你


        来自Android客户端20楼2017-05-17 00:55
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          装备系统,无论怎么改改到后面都是一个结果——加高装备在平衡体系中的权重,一旦这么做了,到后面的直接表现就是玩家不得不一边吃妹子收集的屎,一边还要吃装备收集的屎,在你游,装备养殖只是凭兴趣做的事,不是非做不可,但是在C,如果你想打活动当甲鱼装备开发列表里面那点东西是绝对不够的。。。
          当然也可以通过开发新的装备获取渠道从而适当降低游戏肝度,但是从本质上来讲,这样的装备系统只是把游戏变的更加复杂,却不是更加有趣。。。
          推理游戏的基本套路是:已知+联想+选用正确游戏内规则or常识——推测未知,从思考中获得乐趣,但是你游的装备系统有已知,但是却没有规律!举个简单的例子,比如对面装甲很厚,然后你吃瘪了,于是你会怎么想对,你会换一套穿甲效果好的装备去试,但是如果还行,你就会拿一套穿甲更好的去试,直到你用出全游戏最好的穿甲装备,如果还过不了,要么多重复几次碰运气,要么就要开始表人了。。。你会发现,你不过是拿着几个已经是定式的答案去套问题,套中了就中了,套不中你除了重复这个过程之外并没有别的解题方法。。。然而这只叫复杂却称不上有趣。。。
          游戏系统本身的最大的问题在于缺少未知性,但是舰R这类PPT游戏在你探路完毕,成功见到BOSS之后就不存在有任何未知性了。。。
          卡牌游戏最大的乐趣在于你永远不知道对手和你自己下一张牌是什么,棋类游戏你可以预测对手却永远不知道对面真的会怎么走,但是舰R,开幕飞机开幕雷,两轮炮击,闭幕雷,然后是夜战,一切按部就班,是不是你想要的结果,你除了碰运气没有任何办法。。。
          最后也是最重要的,你游是个收集类的游戏,收集本身就是一件有意思的事情,玩家喜不喜欢这类游戏只有一个标准,自己的付出和回报是否对等?对等了,玩家自然会满意,不对等,你游戏系统改出花来,玩家也一样会表你。。。


          IP属地:北京21楼2017-05-17 01:05
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            等一个改变
            我不是策划我说啥都没用,但寨游的活动设计毫无疑问陷入jiang局了。
            说句实话我觉得防御战做的就很好,如果用心做是可以做出有趣的体验的。
            还缺点什么呢?


            IP属地:吉林来自Android客户端22楼2017-05-17 01:16
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              太长不看,看得眼花


              IP属地:广东来自Android客户端23楼2017-05-17 01:27
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                最后一个不就是手游改烂了的羁绊系统嘛某两张|几张卡在一队里的时候可以触发buff


                IP属地:湖南来自Android客户端25楼2017-05-17 01:37
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                  想法有些是提过的,就你提的我来说说反应。
                  第一个技能,这个可是大改动,一定要配合数值重做,而且最关键的一点是,你想要干什么?如果你只是想单纯的BUFF一波深海或者砍了在BUFF,那最后的对轰还是没什么区别,留下印象你不如让院长的特效更帅,因为对轰在最后的体验,就是我做到这个搭配,然后看脸。像你说的哪两种情况,我觉得答案就是看脸MISS。如果要做到你说的这种程度,那干嘛不直接将敌人特殊化,不要搞战舰了,直接出半个屏幕的路基院长,或者半个屏幕有多种攻击模式的超级战舰,然后我们这边不同的舰种特化的装备会从不同角度弱化对手,我觉得这个工程量和你那个差不多。
                  第二个,就是装备BUFF,但是你要明白,经过加强或者改良就一定有人用吗?他能取代其他装备的位置吗?这种事情真要做,必须要有相应的位置和机制去匹配他。所以这个看似轻松,真要做,那就是装备数值甚至机制的重做。类似这次装备数值改动和上次的航空机制改革。
                  第三个,大炮有开幕还能夜战,这简直就是开启一个新时代。
                  第四个,你的意思就是给沟后面加个资源点或者减少一个战斗点,加一个迂回点这样。不要为了复杂而复杂。
                  我给一个沟后面放增益,然后这一路要是和上面一样难度,你这不就是变相逼人沟这一路吗?要是你这增益把两条路弄得一样,我干嘛要沟,哪路都一样,降低油耗?2战变一战?我少设计个点就好了。你这样做根本没有什么吸引人的地方,而且最关键的,沟是随机的,这就意味着玩家获得增益的机会是随机的,所以沟后面你不可能放什么关键性增益,减少BOSS属性?你确定这不是逼人SL?还是你想说,走上路5战但是BOSS弱,下路4战但是BOSS强?我怎么感觉怎么都不好打,还不如这次E5,消弱BOSS属性,这个功能不就是支援点吗?可以出一些特殊的支援点,带路开支援和沟靠脸开增益,你觉得哪个靠谱?
                  第五个,已经有了,胡德的暴击不就是英吹本色?你说的这个就是联合技能那种概念,本质就是多一个BUFF,那么问题来了,代价是啥?我为了获得一个玩梗的BUFF,我必须对我的舰队组成做出限制,不好用?我干嘛要用?当然真爱除外,比如德皇。你这个和带路条件类比一下。
                  给你提个建议,不要为了复杂而复杂,要有整体观念,什么意思?就是我要做一个新功能,我首先应该考虑的是一个机制的匹配度,我的功能属于哪个方向,比如舰队BUFF,好,BUFF的方法是什么?装备?机制?技能?地图设计?比如我选择装备,我现在每个装备在机制里的作用是什么,地位是什么,我的新装备BUFF思路方向是在已经有了的方向上提供BUFF,增强莫某些作用,还是新来个方向?比如雷达,我选择让他加入已有机制,BUFF炮击命中,提升射程。。。以此达到使我方现有机制在某方面得到强化。评估,最终加强程度如何,是否达到初衷,是否失败。
                  或者新方向,我想加入开幕炮击阶段,为什么?比如提升战列地位,加强我方输出,使队伍更加多元。最后也要评估。


                  IP属地:陕西26楼2017-05-17 02:09
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                    写的不错,不过几乎不太可能实装吧。。。。当初攻击动画做了半年,配音做了大半年。。。。


                    IP属地:江苏来自Android客户端27楼2017-05-17 02:10
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                      想法很好,但是hm的1.5个程序员


                      IP属地:湖北来自Android客户端28楼2017-05-17 02:21
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                        你怎么不说进图先跳出来几张卡,用一张打一次,再用一张打一次


                        IP属地:四川来自Android客户端29楼2017-05-17 02:47
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                          IP属地:广东来自Android客户端30楼2017-05-17 03:04
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                            我现在最想的是你游赶紧改回u3d去,太卡了


                            IP属地:四川来自Android客户端31楼2017-05-17 03:47
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