现实中舰船的装甲与坦克的装甲有很大不同:
舰船的大部分装甲是附加在船壳内外的板状构造,可以取下,即使全部取下也不影响船的基本功能。
而坦克的大部分装甲是与车壳一体化的,全部取下意味着将车壳拆解。
当然,在实际运用中,也有一些舰船在设计时就规划用部分装甲来承重从而节约船体重量,坦克也可以使用爆炸反应装甲等附加在车壳外的可取下的装甲。
Re的舰船装甲更像是现实中的坦克装甲,在很多时候就是无功能的船体方块。
现实舰船的装甲材料要考虑材料的产量、价格、强度、弹性、加工难度、重量、可燃性、环境耐受性、毒性等很多要素,而re的要素就简单得多,主要是看P值、耐久度(血量)、形状、大小、重量、再生时间、特殊功能(Armor之类)。
Re方块的血量是耐久系数乘以方块面积。尺寸1正方形面积100,人族尺寸1正方形船体耐久系数2.5,血量为100*2.5=250。尺寸3正方形面积900,人族尺寸3正方形船体血量为900*2.5=2250。
Re方块的再生时间是方块面积的平方根除以生长速度。人族船体的生长速度是30,人族尺寸1正方形船体的再生时间是10/30=0.33秒,人族尺寸3正方形船体的再生时间是30/30=1.0秒。这个公式涉及开方运算,意味着对于两个功能、耐久系数、生长速度相同而面积不同的方块,面积较大的再生效率较高。
Re方块的重量是密度乘以方块面积。人族船体密度0.1,尺寸1正方形船体重量为100*0.1=10,尺寸3正方形船体重量为900*0.1=90。
在原版范围内,人族船体的2.5耐久系数已经是相当不低的,放牧者巨大推进器、哨兵板状装甲和锥状装甲的耐久系数10是原版相当少见的。放牧者超导合金支架虽然有20的耐久系数,但是面积50过小,结果每一块只有1000血量,不适合作为主要装甲。
考虑避弹路径的倾斜装甲在现实中曾经十分重要,而在re的世界并不存在避弹路径,只是在想定的被攻击方向上铺设横轴长的装甲来增加能参与防御的装甲块数量的程度。在尾翼稳定脱壳穿甲弹登场后,由于倾斜装甲只能在入射角极小的时候发挥较大作用,现实中的坦克也越来越不重视倾斜装甲。
但在re的世界存在另一种特别的需求,就是从船体外缘到核心的距离。同样长度·同样密度的三角形船体与长方形船体可以得到同样的前端-核心距离,此时三角形船体比长方形船体轻得多。
根据中弹几率配置装甲厚度在现实和re都有效,但re的场合要比现实简单得多,因为装甲的首要保护对象是敌人优先瞄准的核心,且竞技场里双方总是从同航战状态开始,经常进行一对一战斗,前方和前侧方的装甲厚度远比尾部的装甲厚度重要。
re的舰船的尾部没有现实舰船的舵机械室之类重要结构,re的舰船的前端没有进水的危险,也不存在受损后水中阻力增大影响舰船速度的问题,因此这两部位对装甲的需求远比现实中低。但re的舰船的前端有着拒斥敌舰的独特作用。
在主装甲外间隔一定距离设置一层较薄装甲的中空装甲结构在现实和re都有效,在现实中主要防御榴弹的冲击波并可以作为储物箱或辅助燃料箱,在re主要防御爆炸。
用多层不同材料制成复合装甲来对应各种攻击并分散冲击力之类的设计在现实中有效,re的场合,在高血量·低修复速度的装甲层之间夹上低血量·高修复速度的装甲层之类,和中空装甲有类似之处(可以提高对爆炸的防御能力)。
爆炸反应装甲在炮弹不受爆炸影响而又有大量低价值发射物能触发爆炸的re里意义十分低下,在现实中的效果也存在诸多疑问(对长径比小的炮弹效果差,起爆时的冲击波和破片可能给乘员、附近的友军步兵等造成额外的损伤)。
笼状装甲在现实中用来干扰榴弹·火箭弹等,在re主要防御爆炸。在两方都有轻便、造价低的优势。
re的笼状装甲还有一个独特的功能,就是拒斥使用质子剑·量子末日光束等短距离武器的敌人,因为AI敌人只知道瞄准核心,不懂得破坏在攻击路径旁边妨碍它移动的装甲块。
re的护盾是现实中没有的防御手段,可以和装甲并用,原版护盾的数值较弱,主要防御爆炸。
re的装甲自动修复、装甲再生和修理激光是现实中没有的高效率的修复手段。高血量的装甲与高修复量的修理无人机可以建立较可靠的防御。
在具有环境机能的船体上种植植物也是re独特的防御手段,可以称为生物装甲。
具有回收机能的AI舰船可以吸附废弃方块,但十分随机,难以视为附加装甲。靠牵引激光吸附方块来防御也很不稳定。
舰船的大部分装甲是附加在船壳内外的板状构造,可以取下,即使全部取下也不影响船的基本功能。
而坦克的大部分装甲是与车壳一体化的,全部取下意味着将车壳拆解。
当然,在实际运用中,也有一些舰船在设计时就规划用部分装甲来承重从而节约船体重量,坦克也可以使用爆炸反应装甲等附加在车壳外的可取下的装甲。
Re的舰船装甲更像是现实中的坦克装甲,在很多时候就是无功能的船体方块。
现实舰船的装甲材料要考虑材料的产量、价格、强度、弹性、加工难度、重量、可燃性、环境耐受性、毒性等很多要素,而re的要素就简单得多,主要是看P值、耐久度(血量)、形状、大小、重量、再生时间、特殊功能(Armor之类)。
Re方块的血量是耐久系数乘以方块面积。尺寸1正方形面积100,人族尺寸1正方形船体耐久系数2.5,血量为100*2.5=250。尺寸3正方形面积900,人族尺寸3正方形船体血量为900*2.5=2250。
Re方块的再生时间是方块面积的平方根除以生长速度。人族船体的生长速度是30,人族尺寸1正方形船体的再生时间是10/30=0.33秒,人族尺寸3正方形船体的再生时间是30/30=1.0秒。这个公式涉及开方运算,意味着对于两个功能、耐久系数、生长速度相同而面积不同的方块,面积较大的再生效率较高。
Re方块的重量是密度乘以方块面积。人族船体密度0.1,尺寸1正方形船体重量为100*0.1=10,尺寸3正方形船体重量为900*0.1=90。
在原版范围内,人族船体的2.5耐久系数已经是相当不低的,放牧者巨大推进器、哨兵板状装甲和锥状装甲的耐久系数10是原版相当少见的。放牧者超导合金支架虽然有20的耐久系数,但是面积50过小,结果每一块只有1000血量,不适合作为主要装甲。
考虑避弹路径的倾斜装甲在现实中曾经十分重要,而在re的世界并不存在避弹路径,只是在想定的被攻击方向上铺设横轴长的装甲来增加能参与防御的装甲块数量的程度。在尾翼稳定脱壳穿甲弹登场后,由于倾斜装甲只能在入射角极小的时候发挥较大作用,现实中的坦克也越来越不重视倾斜装甲。
但在re的世界存在另一种特别的需求,就是从船体外缘到核心的距离。同样长度·同样密度的三角形船体与长方形船体可以得到同样的前端-核心距离,此时三角形船体比长方形船体轻得多。
根据中弹几率配置装甲厚度在现实和re都有效,但re的场合要比现实简单得多,因为装甲的首要保护对象是敌人优先瞄准的核心,且竞技场里双方总是从同航战状态开始,经常进行一对一战斗,前方和前侧方的装甲厚度远比尾部的装甲厚度重要。
re的舰船的尾部没有现实舰船的舵机械室之类重要结构,re的舰船的前端没有进水的危险,也不存在受损后水中阻力增大影响舰船速度的问题,因此这两部位对装甲的需求远比现实中低。但re的舰船的前端有着拒斥敌舰的独特作用。
在主装甲外间隔一定距离设置一层较薄装甲的中空装甲结构在现实和re都有效,在现实中主要防御榴弹的冲击波并可以作为储物箱或辅助燃料箱,在re主要防御爆炸。
用多层不同材料制成复合装甲来对应各种攻击并分散冲击力之类的设计在现实中有效,re的场合,在高血量·低修复速度的装甲层之间夹上低血量·高修复速度的装甲层之类,和中空装甲有类似之处(可以提高对爆炸的防御能力)。
爆炸反应装甲在炮弹不受爆炸影响而又有大量低价值发射物能触发爆炸的re里意义十分低下,在现实中的效果也存在诸多疑问(对长径比小的炮弹效果差,起爆时的冲击波和破片可能给乘员、附近的友军步兵等造成额外的损伤)。
笼状装甲在现实中用来干扰榴弹·火箭弹等,在re主要防御爆炸。在两方都有轻便、造价低的优势。
re的笼状装甲还有一个独特的功能,就是拒斥使用质子剑·量子末日光束等短距离武器的敌人,因为AI敌人只知道瞄准核心,不懂得破坏在攻击路径旁边妨碍它移动的装甲块。
re的护盾是现实中没有的防御手段,可以和装甲并用,原版护盾的数值较弱,主要防御爆炸。
re的装甲自动修复、装甲再生和修理激光是现实中没有的高效率的修复手段。高血量的装甲与高修复量的修理无人机可以建立较可靠的防御。
在具有环境机能的船体上种植植物也是re独特的防御手段,可以称为生物装甲。
具有回收机能的AI舰船可以吸附废弃方块,但十分随机,难以视为附加装甲。靠牵引激光吸附方块来防御也很不稳定。