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回复:关于职业输出 秒百分比的问题!!

只看楼主收藏回复

@年黄A

你说的英雄玩家内部都是谁?


IP属地:上海22楼2017-05-23 16:30
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    尖兵
    输出模式:精准火箭+释放力场->Y喷->狙击
    大约9000%/s
    国服下水道名副其实.


    IP属地:上海23楼2017-05-23 16:39
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      你最明显的错误就是,总伤说:(241~268w)*(268+20)% = 13881600 - 15436800
      这个里面,你把20+268得出一个288%的百分比参数,我想问这个参数是什么玩意?
      这也是我对你结果明显不信任的原因.@年黄A


      IP属地:上海25楼2017-05-23 17:34
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        都解包图看到结果了,还用测试来证明。。。
        吃饱了撑的?


        星座王
        点亮12星座印记,去领取
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        去徽章馆》
        IP属地:江西28楼2017-05-23 18:23
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          对一些特殊职业,没多大意义,影响因素太多


          来自Android客户端29楼2017-05-23 18:26
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            @年黄A
            超技未加之时.


            超技加持之后:


            面板相同,其他所有参数保持不变,唯一变化的只有超技的20伤害.伤害对比:
            未加超技13184334-17255359
            加上超技13892047-18077209
            变量20%按总伤来算,总伤提升收益为 20%/1+(59%+202%)=20%/361%=5.54%
            13184334*1.0554=13914746
            17255359*1.0554=18211305 结论是13914746-18211305 与加超技之后的实测数值符合.
            变量20%按独立倍化来算,倍化提升收益为20%
            13184334*1.2=15821200
            17255359*1.2=20706430 结论是15821200-20706430 远超实测数值
            变量20%按技能百分比倍化(p%类倍化)算,20%提升收益为 20%/268%=7.46%
            13184334*1.0746=14167885
            17255359*1.0746=18542608 结论是同样超过实测值不少.
            总体来说,boss和总伤本身越高的人,20%独立倍化和20%总伤的差距越加明显,这种差距越到后期越突出,非常容易测试.


            IP属地:上海30楼2017-05-23 22:01
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              IP属地:江苏来自Android客户端31楼2017-05-24 08:25
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                @深渊狐狸
                谢谢你,验证了真实的情况,我自己也还是把超级技能洗了验证了一次,就打普通小怪,1000次取样,只看最大值最小值就好,按照我自身总伤71%的情况,结果符合{(1.71+0.2)/1.17}倍




                可以看出,面板无变化,仅仅有超技和无超技
                最大2550 / 2268 = 1.91/1.71
                最小1364/1221 = 1.91/1.71
                两者离1.2倍都有明显差距,1000次取样不应该有这种偏差。
                这里证实了超级技能属于20%总伤并且加入面板的总伤合同计算。但就是算不出来面板的数字怎么能打出显示的数字,中间差了“迷之参数”我就是不能信邪,比如下图:

                面板245.5 - 272.8
                总伤算法:(245.5 - 272.8)* 2.68 * 2 *(1.71+0.2) / 1.71 = 1470 - 1633
                已经证伪的终伤算法:(245.5 - 272.8)* 2.68 * 1.2 * 2 = 1579 - 1755
                上图的1690还是1739,都超出正确关系的上限,而恰巧落在错误算法的合理区间里面,这里是我一直搞不明白的。
                @0永丨恒0
                这里再要谢谢楼主,提出了等级压制给了我破解“迷之参数”的线索。虽然楼主想法肯定是错误的,等级压制1.2倍效果,那我这里的1.2被来自等级压制,那就是说这个超级技能20%伤害加与不加岂不应该是0的差距?显然不现实也不符合常识逻辑。
                但是楼主提出的等级压制这个线索,我仔细去查了下,导致正确的总伤算法不能解释打出过高数字的原因,还真的可能是因为等级压制,显然不是1.2倍这个不用说了。
                查了详细以后,发现等级压制系统远比之前概念里的复杂(以前的【错误】概念是打超过自己5级以上的怪出现伤害惩罚,且随着差距级别惩罚不断加大;打低于自己5级以上的怪出现等级压制,压制奖励是个定数不会随着等级优势无限扩大,而打和自己同级别的怪自然没有奖励也没有惩罚)
                等级压制的资料还真不好找,找到的大多都是经验的惩罚和奖励,终于在一个博客看到了关于伤害的讨论:

                这一套算法博主有实际几个号证明的过程,规律应该无误,证明过程这里省略,因为无图纯日语表达。
                简单翻译一下这个等级压制系统:
                压制倍率 = 伤害奖励 * 伤害惩罚
                伤害奖励在 人物等级 - 怪物等级 >-5的情况下出现,从100%开始2%逐次提高至120封顶,此时等级差为+5
                伤害惩罚在 人物等级 - 怪物等级< 0 的情况下出现,从100%开始1%逐次减少不封底
                以前从来没想过等级压制同时存在两个参数相乘的关系
                既然这里博主已经证实了这套系统,数字直接拿来用,打同级的怪是110%的奖励*100%的惩罚结果是110%的压制倍率,也就是同级会打出1.1倍伤害。
                带入这个1.1去解释我打出来的总伤不能解释的数字:
                1.1 * 1.91/1.71 = 1.23倍,如果再严密的考虑到防御(普通小怪也有10%防御率,即使无视过90不足95应该还是只能打出99%伤害)1.23*0.99 = 1.21 无限接近1.2,所以凑巧的这里当作0终伤算1.2倍会非常吻合。技能是死的不会变,我也从来不会去堆总伤,于是1.91/1.71这个约等于1.117的倍数就几乎是个定数,于是打和自己等级非常接近的怪物总是约等于1.2倍的伤害,就无数次【错误的验证了】这个0.2属于终伤。
                真相已经大白,再次感谢 深渊狐狸 和楼主 0永丨恒0


                IP属地:湖北32楼2017-05-24 09:45
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                  炎=上限x扇击段数


                  IP属地:重庆来自Android客户端34楼2017-05-24 10:41
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                    Level Difference Final Damage Multiplier[edit]Non-Reboot Worlds[edit]
                    0 or more levels above monster level: +10%, followed by +2% per level above, max +20% total
                    1 to 4 levels below monster level: +10%, followed by -5% per level below, up till -20% (final damage -10%)
                    5 or more levels below monster level: -10%, followed by -2.5% per level below (-100% total at 40 levels)
                    之前记错了等级压制作用机制.
                    @年黄A


                    IP属地:上海35楼2017-05-24 11:29
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                      许久不逛岛吧不算数据,一看就被折服,英雄没有任何一个级别的攻速是660ms,居然给我一个1/0.66=1.51的攻速系数?大写的服,大家洗洗睡吧


                      IP属地:湖南来自iPhone客户端37楼2017-05-24 13:01
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                        @ 唯爱YI涵
                        要这个是错的我也没办法啊
                        那你告诉我个对的吧。



                        IP属地:湖北38楼2017-05-24 13:24
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                          @唯爱YI涵
                          @0永丨恒0
                          计算器里的攻击延时函数是:
                          常态:CEILING(840*(10+【攻速数字】)/16,30)
                          葵花:CEILING(780*(10+【攻速数字】)/16,30)
                          可见技能本身延时是840ms,葵花状态降低到780ms,上面我回复楼主葵花低30ms其实我说的不严谨,实际的攻击延时是技能延时*攻速补正,给出的公式是(10+攻速)/16,所以普通攻速6,不加任何提速技能和药水补正就是1,此时,攻击延时 = 技能延时
                          因为攻击延时有个30ms取整的问题,不会出现30倍数以外的数字,把【攻速数字】分别带入6,5,4,3,2(也就是满速)
                          可得:
                          常态:840ms(6),810ms(5),750ms(4),690ms(3),630ms(2)
                          葵花:780ms(6),750ms(5),690ms(4),660ms(3),600ms(2)
                          应为补正像是个分数又有取整关系,实际延时降低并不像【攻速数字】提高一样是线性关系,6-5提高1速只降低了常态和葵花也不是同步等量的降低,6,5,4速常态和葵花差了60ms,而3,2速只差了30ms。
                          大佬别说我逗,先告诉我到底哪错了,我是虚心求教的态度,之前伤害类型错了就是错了,我想的搞清楚事实,不是某些人最看重的面子问题。


                          IP属地:湖北39楼2017-05-24 14:07
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                            @年黄A


                            这位大佬,这上面什么时候说明葵花是改变终极打击攻击速度了?终极打击的速度什么时候是780延迟的?
                            求解释??


                            IP属地:广东40楼2017-05-24 14:19
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